
HANDLUNGSREGELN
PDF-Versionen werden der endgültigen Fassung der Regeln hinzugefügt.
1. ALLGEMEINE REGELN
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Während des Spiels herrscht absolute Alkoholfreiheit . Wir sind ein Spiel, kein Festival oder eine Party in einem Club.
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Während des Spiels herrscht absolute Nulltoleranz gegenüber anderen Rauschmitteln und Drogen . Wer während der Veranstaltung „Gras“ konsumiert, soll nach Hause gehen. Um es klar zu sagen: Wir wollen und tolerieren keine Drogen oder Ähnliches auf der Veranstaltung.
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Lassen Sie Ihre Haustiere zu Hause – sie haben bei der Veranstaltung nichts zu suchen, wir wollen sie dort nicht haben und Sie dürfen sie auch nicht mitbringen.
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Benutze deinen gesunden Menschenverstand und überlege zweimal, bevor du etwas tust.
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Während des gesamten Spiels muss ein zertifizierter Augenschutz getragen werden! Wer keinen hat, darf nicht spielen.
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Wir wollen bei der Veranstaltung keine anderen Waffen als Airsoft-Waffen . Dafür gibt es keinen Grund!
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Halte dich an die Regeln , sie sind die Grenzen, die den Spielverlauf bestimmen. Suche nicht nach Schlupflöchern in den Regeln.
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Spiel für andere , dann spielen die anderen auch für dich. Ein würdevoller Tod ist besser, als den harten Kerl zu spielen und es nicht zuzugeben!
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Sei kein Idiot – interpretiere das, wie du willst, du weißt schon, was ich meine!
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Zivilfahrzeuge werden erst nach Spielende zugelassen, dürfen sich während des Spiels nicht im Spielbereich aufhalten und müssen auf dem Parkplatz abgestellt werden.
2. REGELN FÜR DEN SPIELBEREICH
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Biobälle! Jeder muss sie benutzen, wir wollen Wälder und Natur nicht verschmutzen.
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Bitte lassen Sie keinen Müll im Wald liegen. Sammeln Sie ihn bitte ein, auch wenn er Ihnen nicht gehört. Der Müllcontainer befindet sich auf dem Parkplatz.
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Kein Kamin! Falls Sie unbedingt einen benötigen, nur mit ausdrücklicher Zustimmung des Veranstalters, der den für Sie spezifischen Kamin direkt vor Ort unter folgenden Bedingungen genehmigt:
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Der Kamin darf keinen Bodenkontakt haben, er muss auf Füßen stehen.
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Neben jedem Kamin sollte ein CO2-Feuerlöscher oder ein voller Eimer/ein volles Fass/zwei PET-Flaschen Wasser bereitstehen.
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Das Feuer darf niemals unbeaufsichtigt bleiben; wenn ich eingreife, muss ich das Feuer gründlich löschen.
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Verstöße gegen die Lagerfeuerregeln führen zum Ausschluss von der Veranstaltung!
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Iss nicht im Wald! Wir haben Spielzeug, plant eure Kämpfe besser!
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Kein Graben , Ausheben, Gravieren oder sonstige Landschaftsgestaltung! Nur weil es bereits in dem Gebiet vorhanden ist, heißt das nicht, dass wir es vertiefen oder erweitern werden!
3. Pyrotechnik
Zulässig sind ausschließlich pyrotechnische Artikel der Klasse P1 mit einer maximalen Sprengstoffmenge von 2 g.
Es ist strengstens verboten, Granaten in Fahrzeuge oder in Fahrzeugtürme zu werfen!
Keine Rauchbomben oder Rauchgranaten – wir wollen keinen Brandvorwurf erwecken. Bitte keine farbigen Rauchbomben oder Rauchgranaten verwenden.
Aufgrund der Beschaffenheit des Raumes ist die Verwendung von Pyrotechnik nur bis 22:00 Uhr gestattet.
Es ist nur in diesen Fällen und Arten zulässig, in keinen anderen!
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Granaten der Hersteller Taginn, Pyrosoft, GR-2 (polnisch, Papier) oder selbstgemachte „Mistrollen“ sind erlaubt , bis zu 2 g Sprengstoff (d. h. maximal bis zur Stärke von Mega Bang usw. + Füllung nur Erbsen/Mehl/Perlen).
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Taginn Paladin (nur Fahrzeuge) und Reaper (nur gegen Infanterie) sind zugelassen. Taginn KC ist zugelassen.
Granatentreffer – das Geschoss/die Granatsplitter müssen den Gegner realistischerweise immer treffen; jeder, der von einem Granatsplitter getroffen wird, gilt als verletzt!
Es dürfen nur zugelassene Granatwerfertypen verwendet werden; siehe Abschnitt Waffen.
3.1 Sprengstoff / Ton
Sprengstoff für improvisierte Sprengsätze (IED) – IED-Ladungen dürfen nur gemäß den pyrotechnischen Vorschriften hergestellt werden – max. 2 g / Stück
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Bei jeder IED muss die Person, die sie zündet, anwesend sein und die Sprengstoffe aus Sicherheitsgründen in Sichtweite haben.
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Der Sprengsatz muss Kugeln oder Erbsen sowie Mehl-/Kreidestaub enthalten, damit die Explosion vom Fahrer im Fahrzeug gesehen werden kann.
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Anti-Fahrzeug-IEDs müssen innerhalb von 3-5 Metern von einem Fahrzeug auf der Straße gezündet werden, die Besatzung muss von einer Kugel/Erbse getroffen werden (daher empfehlen wir mehrere Ladungen, sparen Sie nicht daran).
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Auf Straßen (gegen Fahrzeuge) platzierte Sprengsätze müssen mindestens zu zweit sein – einer auf jeder Straßenseite (damit der Fahrer die Explosion sehen kann). Fahrzeuge werden durch die Explosion sofort gestoppt, die Besatzung überlebt jedoch (siehe Regelpunkt 9.1 – Fahrzeuge ).
IED-Weste (Explosion durch Autohupe) – wird vom Veranstalter in sehr begrenzter Menge bereitgestellt
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Jede IED-Weste kann per Fernbedienung ferngesteuert gezündet werden. Die Explosion wird durch eine an der Weste angebrachte Sirene simuliert.
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Die IED-Weste vernichtet alles und jeden in einem Umkreis von 10 Metern (Autos, Zivilisten, Soldaten), ohne dass eine Behandlung oder Reparatur möglich ist – die Explosion ist so gewaltig, dass Fahrzeuge nicht repariert und Verletzte nicht behandelt werden können.
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Die Weste kann deaktiviert werden, indem man die Fernbedienung entfernt und diese dann vom Zielobjekt entfernt.
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Nach der Explosion der Weste übergibt der Spieler die Weste dem nächstgelegenen ORG/Marschall, der sie ihm zurückgibt (die Weste ist entsorgbar), oder er bringt sie zurück in sein Dorf und gibt sie dort seinem Kommandanten/Ältesten zurück.
4. BELEUCHTUNG, FESTNAHME, DURCHSUCHEN
Betäubung – ausschließlich mit dem Kolben der Waffe durch Andeutung eines Schlags auf den Kopf und die Ansage „Ich betäube dich“. Die betäubte Person ist 10 Minuten bewusstlos und erinnert sich an das Geschehene. Zwei aufeinanderfolgende Betäubungen innerhalb von 12 Stunden führen zu inneren Verletzungen und zum Tod ohne Möglichkeit medizinischer Behandlung (z. B. kann eine Blutung im Schädel nicht sofort mit einem Verband gestillt werden).
Anlegen von Handschellen – Wir fesseln die Hände ausschließlich vor dem Körper, sodass ein Entkommen ohne fremde Hilfe unmöglich ist. Verwenden Sie nur Fesselungsmittel, die Sie auch sicher entfernen können! Leistet die Person keinen Widerstand, gehen wir davon aus, dass sie damit einverstanden ist (z. B. mit Klebeband). Verwenden Sie niemals einen Knebel.
Inhaftierung/Gefangenschaft - Maximal 2 Stunden , danach muss der Gefangene getötet oder freigelassen werden.
Das Verhör findet spielerisch statt, und psychischer Druck kann eingesetzt werden . Vor jeder Frage wirft der Gefangene eine Münze. Bei Kopf muss er sterben und darf nicht lügen; bei Zahl muss er die Wahrheit sagen. Will der Gefangene nicht verhört werden, drückt er die „rote Stopptaste“ und muss dann alle Fragen wahrheitsgemäß beantworten.
Die Suche findet sowohl im Spiel als auch im realen Leben statt. Wenn jemandem die Suche nicht gefällt, ruft er „Rot, Stopp!“ und gibt alle Spielgegenstände ab.
Durchsuchung von Unterkünften/Zelten – Alle Zelte sind grundsätzlich Jagdzelte und können durchsucht werden. Zelte, die nicht durchsucht werden sollen und nicht für Jagdzwecke bestimmt sind (dort dürfen sich nur nicht jagdbare Gegenstände befinden), sind am Eingang mit einer Warnweste gekennzeichnet. Bitte kennzeichnen Sie Zelte so wenig wie möglich mit Warnwesten.
„Rotes Stoppsignal“ – dieser Slogan beendet jegliche Spielinteraktion und jeden Spaß. Es ist an der Zeit, klarzustellen, wo die Grenze des Erträglichen überschritten wurde! Wir bitten euch, Rücksicht aufeinander zu nehmen!
5. WAFFEN, BEGRENZUNGEN UND WAFFENKATEGORIEN
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Sturmgewehr / Maschinenpistole - die meisten AR-15, AK, MP, G36 usw.
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MASCHINENGEWEHR – eine Waffe, die mit einem Munitionsgurt geladen werden muss! Kein Trommelmagazin! Ein Maschinengewehr ist KEIN MG36, LSW L86, M27 IAR, RPK oder ähnliche Unterstützungswaffen.
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Ein DMR ist eine ganz spezielle Waffenkategorie, die alle folgenden Punkte erfüllen muss:
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ermöglicht nur das Schießen im Halbautomatikmodus (Vollautomatik ist mechanisch oder elektronisch deaktiviert)
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Bei einem Lauf mit einer Länge von 400 mm+ handelt es sich ausschließlich um einen externen, ungeteilten Lauf – der Schalldämpfer ist nicht im Lieferumfang enthalten .
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Ausgestattet mit einem Zielfernrohr und Zweibeinstativen
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Eine Airsoft-Replika in der DMR-Kategorie muss auf einem realen Modell basieren, das ein Kaliber von 7,62 mm oder höher aufweist.
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Die Ausnahmen sind:
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MK12 MOD0 / MOD1, die tatsächlich im Kaliber 5,56 verwendet wurden.
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Zu dieser Kategorie gehören auch GBB-Gewehre, wie zum Beispiel das M16A1 in der GBBR-Version (nicht die HPA-Version).
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SCHARFSCHÜTZER - Eine Waffe, die nach jedem Schuss manuell mit einer neuen Kugel versorgt werden muss (manuell geladen/gespannt).

Als Zweitwaffe dient eine Pistole, in ihrer Basisversion ohne Leistungsanpassung, jede Art von Pistole.
Die Waffenmessungen werden mit dem Hop-Up-Set durchgeführt.
Nach der Messung erhalten Sie ein Armband an Ihrer Waffe, das bestätigt, dass Sie die Messung erfolgreich bestanden haben und die Grenzwerte einhalten!
Während der Veranstaltung können stichprobenartige Nachmessungen der Waffen durch Marshall, CREW oder ORG erfolgen.
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Granatwerfer – nur ein Granatwerfer, der die folgenden Parameter erfüllt, wird zugelassen (und mit einem Klebeband gekennzeichnet):
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Basierend auf einem realen Modell – d. h. es handelt sich um eine originalgetreue Kopie, keine modifizierte Fälschung oder Airsoft-Konstruktion!
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In hängender Ausführung oder als eigenständige Waffe. Keine andere
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GL bei ISAF wird vom Hauptquartier genehmigt, GL bei Tali vom Fraktionskommandanten. Sie verleihen GL/RPG-Bänder.
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Jede GL muss ein Band haben, auch wenn der Besitzer behauptet, dass er keine Munition gegen Fahrzeuge verschießt, sondern nur Kugeln.
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Die Verwendung eines GL ohne Gurt wird als schwerwiegender Verstoß gegen die Veranstaltungsregeln angesehen.
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RPG - ist zugelassen (und mit Klebeband gekennzeichnet), hergestellt beispielsweise aus einer PB-Waffe, die folgende Parameter erfüllt:
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Visuelles Design – wir wollen keine grauen Abwasserrohre, wir wollen auch keine seltsamen Beschimpfungen.
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Es darf nicht möglich sein, mehr als eine Kugel ohne Magazine, Zuführungen oder Mini-Kugelröhrchen zu laden.
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Mindestens 1 m lange und 3 kg schwere Nachbildung (ähnlich z. B. CarlGustav, RPG-7, LAW, AT4 usw.)
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Panzerabwehrgewehre und ähnliche Waffen sind nicht erlaubt.
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RPG-Einsätze in ISAF werden vom Hauptquartier genehmigt, RPG-Einsätze in Tali vom Fraktionskommandanten. Sie verleihen dir GL/RPG-Bänder.
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Die Verwendung eines Rollenspiels ohne Kassette wird als schwerwiegender Verstoß gegen die Veranstaltungsregeln angesehen.
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Die Zerstörung der Waffe wird simuliert, indem der Lauf mit weißem Isolierband umwickelt und der Zeitpunkt der Zerstörung notiert wird (der Spieler trägt sein eigenes Band bei sich; ohne dieses kann die Waffe nicht zerstört werden). Die Waffe hat dieselbe Abklingzeit wie ihr Besitzer (z. B. Taliban-Waffe 120 Minuten, ISAF-Waffe 210 Minuten, Zivilwaffe ebenfalls 240 Minuten; siehe Punkt 8.1 Abklingzeit ).
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Kein Blindfeuer – ich schieße nicht dorthin, wo ich keine klare Sicht durch das Visier habe.
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Waffen anderer Spieler – wir leihen uns weder Waffen noch Magazine ohne die ausdrückliche Zustimmung des Besitzers aus, noch stehlen wir sie von Leichen!
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„Kein Knall“ – schießen Sie auf die Person im Schuh oder „symbolisch“ neben ihr, aber immer so, dass eindeutig ist, dass sie tot ist und gleichzeitig ein Schuss zu hören ist. Es wird empfohlen, aus weniger als 5 Metern Entfernung mit einer Zweitwaffe (z. B. einer Kurzwaffe) zu schießen.
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Ballistische Schilde sind nur mit ausdrücklicher Zustimmung des Veranstalters erlaubt (die in der Regel abgelehnt wird) . Angriffe auf einen ballistischen Schild sind ungültig – der Schild bietet echten Schutz, hat keine begrenzte Lebensdauer und kann weder zerstört noch gestohlen werden.
5.1 Munition, Magazine, Munitionsnachfüllung
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Munition im Beutel – lasst sie im Fahrzeug oder in der Basis. Einzelne Spieler dürfen keinen Beutel mit Munition oder andere Munition außer in Magazinen mit sich führen. Ihr kämpft ausschließlich mit der Munition in euren erlaubten Magazinen!
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Magazinbegrenzung – Die Spieler dürfen nur eine begrenzte Menge Munition mit sich führen. Jeder Spieler darf folgende Munition bei sich tragen und in seiner Waffe haben:
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MAXIMAL 6 MAGAZINE (5 beim Spieler + 1 in der Waffe) Mittlere Kapazität (bis zu 200 BB) oder niedrige Kapazität (100/30 BB)
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Oder im Falle von Maschinengewehren: maximal 2 Hi-Cap-Magazine mit einer Gesamtkapazität von maximal 4000 Schuss.
(z. B. darf ein Maschinengewehrschütze eine Schachtel mit 1500 Kugeln in seiner Waffe und eine weitere Schachtel mit 1500 Kugeln bei sich tragen, darf aber anderen Spielern keine Munition aus dieser zweiten Schachtel zur Verfügung stellen.)
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Munitionsnachschub ist nur in Fahrzeugen möglich, die physisch über eine Munitionstasche verfügen, oder am Heimatstützpunkt/Dorf ODER am Standort der Munitionsfabrik (hier nur mit in der Munitionsfabrik verfügbaren Kugeln, die vom Veranstalter bereitgestellt werden).
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Paintball-Munition – zum Zerstören von Fahrzeugen – wird vom Veranstalter bereitgestellt. Bitte bringen Sie keine eigene Munition mit! Es gibt nur einen Typ und eine gültige Farbe. Die Munition finden Sie im Dorf. Um den Taginn Paladin zu benutzen, benötigen Sie ebenfalls Paintball-Munition. Anstatt die Kugel zu laden, laden Sie den Taginn und zerstören die Paintball-Kugel (z. B. durch Drauftreten).
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ISAF und Taliban benötigen keine Waffenlizenz! – ISAF und Taliban setzen Waffen routinemäßig ein. Nur Zivilisten müssen von den Taliban ausgebildet werden (sie erhalten dafür ein entsprechendes Dokument), um Waffen tragen und benutzen zu dürfen. Zivilisten ohne Ausbildung dürfen keine Schusswaffen benutzen (da sie nicht wissen, wie – sie sind nicht ausgebildet).
5.2 KONTROLLPUNKT EISENTOR
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Das Schießen auf, innerhalb und außerhalb des Kontrollpunkts ist mit allen Waffentypen erlaubt - gemäß der Waffenleistungstabelle in den Regeln.
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Es gibt keinen Mindestabstand (aber bitte mit gesundem Menschenverstand vorgehen, falls Sie ein DMR oder ein Scharfschützengewehr besitzen).
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Das Schießen durch Wände ist erlaubt, Treffer zählen – ganz nach dem Vorbild der Realität. Dies ist ein leicht befestigter Kontrollpunkt, keine uneinnehmbare Festung!
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Pyrotechnik ist innerhalb und außerhalb des CP erlaubt – gemäß den Pyrotechnikregeln. Aber nochmal: Haltet euch an die Regeln, seid keine Idioten!
(Pass gut auf, wohin du es wirfst und auf wen es landet.) - Zerstörung des Tores – das Tor kann zerstört werden, indem man „die Flaggen am Tor ändert“, und erst dann kann es geöffnet werden.
Physisch gesehen handelt es sich dabei um ein Verfahren, bei dem ein Angreifer zum Tor gehen und alle Flaggen am Tor austauschen muss (die blaue (ISAF-)Flagge wird entfernt und die rote Flagge – die des Angreifers – angebracht). In der Realität simuliert dies eine Situation, in der der Angreifer genügend Zeit hat (Überlegenheit und Kontrolle über die Situation), um eine Sprengladung anzubringen und zu zünden, wodurch das Tor zerstört würde.-
An einem Tor können 1 bis 5 Fahnen angebracht sein, die Aufschluss über die Haltbarkeit des Tores geben.
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Blaue (NATO-)Flaggen gehören der ISAF / Rote Flaggen gehören den Taliban / Zivilisten
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Taliban/Zivilisten erhalten Flaggen für die Erfüllung von Aufgaben, ISAF erhält Flaggen für Versorgungskonvois.
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Design:
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Um das Tor zu öffnen, müssen alle blauen Fahnen am Tor durch rote Fahnen ersetzt werden.
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Es genügt nicht, nur die blauen Fahnen abzunehmen, die roten müssen ebenfalls in den Halterungen aufgehängt werden (die abgenommenen Fahnen dürfen nicht mitgenommen werden, sondern müssen neben dem Tor liegen gelassen werden - dies gilt für ISAF und andere).
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Sobald alle Flaggen rot sind, kann jeder, der noch lebt, das Tor öffnen.
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Das Tor darf nicht von innen verschlossen werden, z. B. mit einer Kette; es muss möglich sein, es zu öffnen.
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Hinweis für die Experten: Man kann nur durch Öffnen des Tors wie oben beschrieben hineingelangen!
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Zerstörung des Kontrollpunkts – Diese 3 Bedingungen müssen erfüllt sein:
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Die CP-Besatzung muss zu 100 % eliminiert werden, kein lebender Feind/Verteidiger darf im Inneren zurückbleiben!
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Mindestens ein Tor wurde zerstört und ist geöffnet (einschließlich der gehissten Flaggen).
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Entfernt die große NATO-Flagge, die mitten auf dem Kontrollpunkt hängt. Bringt die Flagge in euer Lager/Dorf und übergebt sie dem Dorfältesten/Anführer!
(Anmerkung: Sollten die Taliban einen Kontrollpunkt besetzen, dürfen sie diesen halten, und die ISAF muss den Kontrollpunkt zurückerobern.)
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Verboten:
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Über und unter Mauern und Zäunen hindurchklettern, selbst mit Hilfe einer Leiter, aus einem Auto springen oder andere Hilfsmittel benutzen.
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Mit einem Auto Tore und Zäune aufbrechen, Ausrüstung zerstören, Tore verriegeln und deren Öffnung verhindern
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Während des Spiels dürfen Zäune, Mauern, Türme, Schießscharten und andere Ausrüstungsgegenstände angepasst werden (gilt nicht für Fahnen am Tor).
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5.3 Munitionsfabrik – Ölquelle – Mohnfeld
Munitionsfabrik
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Erzeugt stündlich Granaten, Wärmebildbänder und wiederverwendbare Munition.
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So funktioniert es:
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Etwa stündlich erhalten Sie eine SMS mit der Boxnummer und dem Sperrcode auf Ihr Handy.
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Der Inhalt der Box hat Bezug zum Spiel und kann aufbewahrt und verwendet werden.
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Sie legen die Schlösser wieder in die offenen Kästchen ein und verschließen die Kästchen wieder.
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Verboten:
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Umzugskartons bewegen, das Telefon ausschalten oder es in irgendeiner Weise manipulieren
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Zerstörung oder Veränderung von Mauern, Zäunen, Geotextilien oder Schaffung von Schlupflöchern
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Ölquellen
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Sie erzeugen Ölfässer in unregelmäßigen Abständen, die
nachdem genügend gesammelt wurde, um einem Einzelnen oder einer Fraktion einen Spielvorteil zu verschaffen. -
So funktioniert es:
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Auf den Fässern wird ein Etikett mit der Produktionszeit angebracht.
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Das Fass darf vor Produktionsbeginn nicht bewegt (versteckt, zerstört usw.) werden.
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Verboten:
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Versetzen oder Verändern von Bohrlöchern, Handhabung von Fässern vor dem vorgegebenen Zeitpunkt!
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Zerstörung oder Veränderung von Mauern, Zäunen, Geotextilien oder Schaffung von Schlupflöchern
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5.4 Wärmebildkamera – „Wärmebildkamera“-Bänder im Spiel
„ Wir verstehen, dass es fast unmöglich ist, nachts ohne Wärmebildkamera gegen Gegner mit Wärmebildkameras zu spielen. Wir wollen die Asymmetrie des Konflikts beibehalten, den Rebellen aber gleichzeitig die Möglichkeit geben, den Verlauf der Nachtkämpfe durch ihr Spiel zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Daher haben wir uns, um an die alten Zeiten anzuknüpfen, entschieden, die Wärmebildkameras einzuschränken. Wir möchten, dass Spieler mit und ohne Wärmebildkameras stärker zusammenarbeiten und nicht jedes Gewehr mit einer Wärmebildkamera ausstatten. Wir unterscheiden nicht zwischen Optiken, Beobachtungsgeräten, Aufsätzen, Wärmebildkameras an Helmen usw. und auch nicht nach deren Leistungsfähigkeit. Wir glauben, dass ihr diesen Schritt verstehen werdet – er trägt zu einem spannenderen Spiel für alle Beteiligten bei.“
So funktioniert es:
Seit 2026 (seit Dara Horizon I) müssen alle Wärmebildgeräte im Spiel mit einem Wärmebildband versehen sein.
Die Verwendung von Wärmebildkameras ohne Klebeband betrachten wir als einen schwerwiegenden Verstoß gegen die Veranstaltungsregeln (Sie werden deswegen ausgeschlossen).
Wenn ein Soldat nicht für die vorgegebene Zeit an Ort und Stelle liegen bleibt und über eine Wärmebildkamera verfügt, wird dies als Verstoß gegen die Regeln der Veranstaltung gewertet.
(Es ist keine Schande, dass einem Soldaten das Wärmebildband abgenommen wird, im Gegenteil, wir möchten, dass Sie dies anderen vorspielen und das Band freigeben.)Die ISAF stellt zu Beginn der Veranstaltung pro Zug (ca. 20–25 Personen) 10 Wärmebildkameras zur Verfügung. Der Zugführer entscheidet, wer eine Wärmebildkamera erhält.
Taliban - können im Spiel Bänder erhalten:
Von einem toten ISAF-Soldaten
Aus der Munitionsfabrik (tritt in unregelmäßigen Abständen und Zahlen auf)
Zur Erledigung von Aufgaben eines Taliban-Kommandeurs
Zivilpersonen können Wärmebildbänder erhalten:
Von den Taliban, zur Unterstützung der aufständischen Orientierung der Dorfbewohner
Von der ISAF, zur Unterstützung der westlichen Ausrichtung des Dorfes
Zum Abschließen von Spielmeilensteinen (oder Aufgaben)
Die Wärmebildaufnahmen werden stichprobenartig von Marshalls, CREW und ORG überprüft .
Mohnfelder
Nur Dorfbewohner dürfen Mohn auf Mohnfeldern anbauen . Geernteter Mohn hat sowohl für die ISAF als auch für die Taliban einen spielbaren Wert.
Jeder Dorfbewohner darf nach Absprache mit dem Ältesten an einem sonnigen Ort ein Mohnfeld anlegen (Mohn wächst im Wald nicht!).
So funktioniert es:
Das Mohnfeld ist mindestens 10x10 m groß (mit Klebeband auf dem Boden markiert).
Damit der Mohn wachsen kann, muss ein Sack mit Mohnblumen auf dem Feld platziert werden, auf dem die Pflanzzeit vermerkt ist.
Mohn wächst 6 Stunden lang (er wächst auch nachts, aber nicht im Schatten des Waldes).
Nach 6 Stunden ist die Erntezeit auf dem Beutel vermerkt.
Das Spielfeld wird zerstört, indem die Spielgegenstände und das Klebeband physisch vom Boden entfernt werden.
Verboten:
Ein Feld kann verlegt werden (sobald es angelegt ist, kann es nicht mehr verlegt werden). Ein Feld kann zerstört werden (samt der darauf wachsenden Ernte), und ein neues Feld kann an anderer Stelle angelegt werden, aber die Ernte wächst dann wieder von vorne.
Zerstörung von Spielgegenständen oder Manipulation der Zeitanzeige am Beutel mit den Aras!!!
Bitte zerstört oder verliert keine unserer Spielgegenstände. Falls ihr welche besitzt, gebt sie bitte dem Basiskommandanten/Dorfältesten oder Rebellenführer zurück.
5.4.1 Nachtsichtgerät / NVG
Sie sind nicht durch ein bestimmtes Band, eine bestimmte Nummer oder eine bestimmte Spielseite eingeschränkt und können von jedem verwendet werden, solange folgende Bedingungen erfüllt sind:
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Zivilisten und Aufständische müssen ein Nachtsichtgerät an ihrem Headset oder ihrer Waffe tragen. Falls sie einen Helm benutzen (was äußerst selten vorkommt), MÜSSEN sie einen „ palästinensischen Schal “ darum wickeln, sodass er wie ein Hightech-Turban mit Nachtsichtfunktion aussieht!
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Die ISAF darf Nachtsichtgeräte nur am Helm (logischerweise, da Helme Pflicht sind) oder an einer Waffe tragen.

6. INSTITUTIONELLE DISZIPLINARVERFAHREN GEGEN EINZELNE PARTEIEN
ISAF:
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Obligatorische vollständige Tarnuniform eines NATO-Landes, das an der ISAF-Mission teilnimmt
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Helmpflicht – ab 2026 (Dara I.) obligatorischer Ausrüstungsbestandteil der ISAF
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Taktische Accessoires in einfarbigen Farben sind zulässig (z. B. eine grüne Weste für die MC-Bekleidungsausrüstung).
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Verboten sind: einfarbige Uniformteile, Palästina-Schals, schwarze Westen/Brustgurte/Helme/Rucksäcke.
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Verboten sind dunkle Tarnmuster wie Nacht-Tarnmuster / Nacht-Multicam usw.
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Tarnanzüge/Halbumhänge/Jacken sind nur nach Genehmigung durch das ISAF-Hauptquartier am Veranstaltungsort zulässig.
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Wir empfehlen derzeit sandfarbene oder helltarnfarbene Uniformen, um die Authentizität der Veranstaltung zu erhöhen.
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Wir empfehlen derzeit ballistische Westen/Plattenträger, um die Authentizität der Veranstaltung zu erhöhen.
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Weiterentwicklung des Systems im Rahmen weiterer ISAF-Rotationen – vorläufig:
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ab Dara II. (09/2026) - obligatorischer Plattenträger / ballistische Weste (Helmpflicht und alles oben Genannte bleibt bestehen).
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aus Dara III. (2027) - Pflicht, in der Basis stets eine Waffe bei sich zu tragen / in Reichweite zu haben (Kontrolle durch den zukünftigen MP)
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ab Dara IV. (2027) - Verpflichtung nur vollständiger Sanduniformen (ja, MC wird auch als leichte Sanduniform betrachtet)
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Von Dara V. (2028) – vollständige ISAF-Spielbasis, inkl. drehbarer Geschütztürme. Eine ballistische Weste/ein Plattenträger bietet denselben Schutz wie ein Helm.
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Zivilisten:
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Obligatorische Zivilkleidung im orientalischen/arabischen Stil oder andere einfarbige Kleidung
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Obligatorisches Tragen eines Pakul / Palestina / Turbans oder einer anderen afghanischen Kopfbedeckung
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Verbot: Tragen von Helmen, Mützen, Baretts, Hüten, Tarnuniformen (oder auch Teilen einer Uniform)
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Verbot: Tragen jeglicher taktischer Ausrüstung/Accessoires in Tarnmuster
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Verbot: vollständig schwarze Kleidung (gilt nicht für Fatim, ihnen ist es erlaubt, vollständig Schwarz zu tragen).
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Wir empfehlen weitere authentische Kleidungsstücke (lokale Decken, Pfeifen, Bärte usw.).
Taliban:
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Tarnhosen sind erlaubt (bitte so authentisch wie möglich).
z.B. alte orientalische Muster), zivile Kleidung im östlichen/arabischen Stil, KZS-Bettdecken -
Obligatorisches Pakul / Kopftuch / Palesitna / Turban im östlichen / arabischen Stil
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Verbot: Tragen von Helm, Mütze, Barett, Hut und dem oberen Teil einer Tarnuniform
oder jede andere Ghlilie / Hejkal als die zulässige KZS-Abdeckung -
Verbot: Tragen jeglicher taktischer Ausrüstung/Accessoires in Tarnmuster
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Wir empfehlen weitere authentische Kleidungsstücke (lokale Decken, authentische Ausrüstung...).
7. OFF-GAME / INGAME
Spielverbot – Jegliche Spielaktivitäten der gegnerischen oder neutralen Mannschaft sind an diesen Orten untersagt. Beobachtung, Schießen und Bewegungseinschränkungen im Umkreis von 100 m um solche Spielstätten sind verboten!
Diese Stützpunkte sind auf der Karte markiert! - nämlich Camp Nari und FOB Blessing.
SPIELE - sind auf der Karte markiert!
PARKPLATZ – Bitte vermeiden Sie jegliche Spielaktivitäten in der Nähe von geparkten Fahrzeugen. Das Parken von Fahrzeugen außerhalb des dafür vorgesehenen Bereichs ist nicht gestattet.
ABGESCHLOSSENE ZONE – Hier befinden sich die Registrierungs- und Crew-Einrichtungen. In diesem Bereich ist Schießen verboten und er ist auf der Karte markiert! Jegliche Interaktion mit dem Spiel ist hier zu vermeiden.
8. TREFFER / VERLETZUNG / TOD (Aktualisierung + Sanitäter)
Der Treffer gilt für alle Körperteile und wird in folgenden Fällen als „TREFFER“ / „ICH HABE“ angekündigt:
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Ein Treffer mit einem abprallenden Ball ist ungültig.
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Ein Treffer auf eine montierte Waffe ist ungültig.
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Ein Treffer gegen den Helm (der Helm schützt ihn) ist nicht gültig .
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Blau gegen Blau / Friendly Fire ist zulässig.
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Der Treffer ist gültig, die Waffe ist für 30 Minuten unbrauchbar. Der Spieler ist nicht verletzt.
8.1 WIE MAN RICHTIG STERBT
Wir erwähnen das, weil viele von euch sofort nach dem ersten Treffer verschwinden, und das ist falsch! – Ihr müsst dort 5 Minuten warten! Gewöhnt euch daran, dass auch der Tod dazugehört. Wir sind hier nicht auf einem Airsoft-Feld oder bei einem Schießstand, wo man sofort verschwindet, damit man beispielsweise durchsucht werden kann – das ist für andere wahrscheinlich auch Teil des Spiels.
Erster Treffer/Behinderung – ICH BIN VERLETZT
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Ich bin verletzt, nicht tot! Deshalb trage ich keine Weste und ich werde jetzt nicht gehen!
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Ich lege/setze mich auf den Boden und bete, dass ein Sanitäter angerannt kommt! Ich trage keine Warnweste.
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Solange ich verwundet bin, darf ich von einem Sanitäter verbunden werden; siehe Regelpunkt „8.2 Sanitäter“ unten.
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Ich schaue auf meine Uhr und beginne, 5 Minuten herunterzuzählen!
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Ich kann mich verständigen, stehe aber unter Schock, daher können mich nur zwei meiner Teamkollegen bewegen, indem sie meine Schultern stützen!
Habe ich etwa eine besonders schlechte Charge Murmeln erwischt? – Na ja, dann bin ich wohl tot, aber ich werde trotzdem noch 5 Minuten in einer Warnweste wie eine Leiche dort warten, damit mich jemand durchsuchen kann und ich mich an die 5-Minuten-Regel halten kann!
Zweiter Treffer – ICH BIN TOT = TOD = REFLEKTIERENDE WESTE
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Ich stecke in der Scheiße, sie haben mich erwischt und ich bin tot, nicht nur verwundet! Jetzt werde ich meine Warnweste oder mein Warnschild anziehen!
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Ich gehe nirgendwohin – ich sitze/liege weiterhin zufrieden da und schaue immer wieder auf die Uhr, auf der die 5 Minuten ticken.
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Der Sanitäter kann mir nicht mehr helfen, weil ich eine Warnweste trage!
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Ich sollte auch nicht kommunizieren, weil ich tot bin – ich sollte einfach „Leiche“ verkünden.
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Erst nach Ablauf von 5 Minuten stehe ich auf und kehre zu meinem Stützpunkt/Dorf zurück.
8.2 Aktualisieren
ISAF: 210 Minuten (3,5 Stunden) - kann durch Spielerfolge verkürzt / durch Misserfolge verlängert werden
Taliban: 120 Minuten (2 Stunden) – kann durch Spielerfolge verkürzt werden
Cilistié: 240 Minuten (4 Stunden) – kann im Dorf weiterspielen, hat aber keinen Einfluss mehr auf das Spiel.
8.3 Sanitäter
Sanitäter – Nur für ISAF-Soldaten verfügbar . Der Sanitäter kann verwundete Spieler (auch Zivilisten oder Aufständische) verbinden. Pro 10–12 Personen ist ein Sanitäter vorgesehen (kleinere Gruppen haben einen, größere Gruppen zwei).
Der Sanitäter darf sich mit seinem eigenen Verband/seiner eigenen Katze selbst heilen!
Die Wundversorgung muss innerhalb der ersten 5 Minuten nach der Verletzung beginnen , bevor die verletzte Person verblutet.
Es wird in 2 Schritten durchgeführt(Würfeln und dann behandeln) :
- Zuerst würfelt der Spieler mit einem Würfel, den jeder Sanitäter bei sich trägt. Der Würfel zeigt entweder „tot“ oder „lebendig“ an. - Anschließend beurteilt der Sanitäter, ob die Verletzungen mit dem Leben vereinbar sind (wodurch das Element des Zufalls simuliert wird).
Falls der Spieler „live“ wird , kehrt er nach der Behandlung durch einen Sanitäter ins Spiel zurück.
Wenn der Spieler "tot" fällt , sind seine Verletzungen so schwerwiegend, dass der Sanitäter ihn nicht behandeln kann und der Spieler tot ist.
Bei einem Würfelergebnis von „lebend“ wird dem verwundeten Spieler an der dem Trefferort nächstgelegenen Extremität ein Verband angelegt. Der Verband/Verband des verwundeten Spielers kann verwendet werden (der Sanitäter muss keine zusätzlichen Verbände mit sich führen).
Nach Anlegen des CAT/Verbandes kehrt der Spieler zum Spiel zurück.
Ein Spieler kann nur einmal von einem Sanitäter verbunden werden ; ein bereits verwundeter Spieler kann nicht ein zweites Mal verbunden werden. Die Verbindung wird aufgehoben, sobald man seinen Heimatort – den Schlafplatz (FOB-Segen/Dorf/Lager) – besucht.
9. SPIELFAHRZEUGE
GENEHMIGUNG – Der Veranstalter behält sich das Recht vor, Fahrzeuge auf Grundlage der folgenden Kriterien zu genehmigen oder abzulehnen:
- Optisches Erscheinungsbild des Fahrzeugs (wie das Fahrzeug im Verhältnis zur Spielfraktion aussieht)
- Gewicht, Abmessungen, Sicherheit des Fahrzeugs für seine Umgebung (unbedeckte Fenster, Spiegel, Lichter usw.).
Teams mit Fahrzeugen müssen ihre Fahrzeuge vor der Veranstaltung anmelden und auf deren Genehmigung im Veranstaltungsregistrierungssystem warten.
- Alle Fahrzeugtypen sind zugelassen (Pkw, gepanzerte Mannschaftstransportwagen, Humvees, Motorräder, Roller, Lieferwagen, Quads)
9.1 Ein Angriff auf das Fahrzeug ist nur auf diese Weise möglich, und auf keine andere:
A) indem man mit einem Paintball auf die Windschutzscheibe, die Fahrerseite oder das Beifahrerfenster trifft.
B) durch Treffer mit Taginn - Paladin-Typ (Pulver/Kreide) an beliebiger Stelle im Fahrzeug. Die Granate muss zerbrechen, ein Abprallen ist irrelevant.
C) IED – durch Zündung eines IED vor dem Fahrzeug. Maximaler Abstand 3–5 m vom Fahrzeug (IED auf der Straße platziert).
D) Durch Abschießen des Fahrers – z. B. bei ATVs/UTVs, Motorrädern, Fahrrädern...
ISAF-Fahrzeugintervention:
A+B: Das Fahrzeug kann einen Treffer unbeschadet überstehen, der zweite Treffer muss zum Stillstand kommen (die Besatzung wird nicht verletzt, muss nicht aussteigen und der Geschützturm kann weiterfeuern, nur das Fahrzeug steht still), der dritte Treffer zerstört das Fahrzeug einschließlich aller Personen und Gegenstände im Inneren.
C: Das Fahrzeug muss sofort anhalten. Die IED verursacht beim ersten Zünden zwei Treffer (die Besatzung bleibt unverletzt, muss nicht aussteigen und der Geschützturm darf weiterfeuern; nur das Fahrzeug steht still). Jeder weitere Treffer zerstört das Fahrzeug samt allem, was sich darin befindet. Die Mindestanzahl an Sprengladungen beträgt immer mindestens zwei. Detonieren mehr als eine (z. B. zur besseren Sichtbarkeit), wird dies immer als zwei von drei Treffern gewertet.
D: Quads, Roller und Motorräder - Fahrer von einer Airsoft-Kugel getroffen - der Fahrer muss anhalten und wie eine Leiche an Ort und Stelle warten.
Angefahren von einem anderen Fahrzeug (zivil oder Taliban):
A+B: Das Fahrzeug kann einen Treffer aushalten und muss anhalten (die Besatzung ist nicht verletzt, sie muss nicht aussteigen).
Der zweite Treffer zerstört das Fahrzeug, einschließlich aller Insassen und der gesamten Ausrüstung.
C: Das Fahrzeug wird sofort zerstört, einschließlich des gesamten Inhalts. Die Besatzung ist tot und kann nicht behandelt werden.
D: Quads, Roller und Motorräder - Fahrer von einer Airsoft-Kugel getroffen - der Fahrer muss anhalten und wie eine Leiche an Ort und Stelle warten.
Das zerstörte Fahrzeug verlässt unverzüglich das Schlachtfeld, hat Warnblinker eingeschaltet und eine Warnweste am Fahrerspiegel befestigt. Es gewährt intakten Fahrzeugen Vorfahrt und greift nicht ein.
Die Zerstörung eines ATV, Motorrads oder Rollers erfolgt durch Umwickeln des Lenkers mit weißem Klebeband (wie bei einer Waffe) - das Fahrzeug ist für die Dauer der Erholung seines Besitzers/Fahrers zerstört.
Die Verantwortung für das Fahrzeug liegt stets beim Fahrer (und es wird davon ausgegangen, dass der Fahrer auch der Eigentümer des Fahrzeugs ist). Daher darf er das Fahrzeug nicht verlassen und bleibt nach Möglichkeit immer im Fahrzeug. Er ist für die Sicherheit der Fahrzeugbesatzung und anderer Spieler in der Nähe des Fahrzeugs verantwortlich.
9.2 Fahrzeugreparatur / -aufbereitung
Feldreparatur: Die Feldreparatur eines Fahrzeugs dauert 15 Minuten und die Motorabdeckung muss geöffnet sein. Zwei unverletzte Spieler stehen neben dem Motor und simulieren Arbeiten am Motor (z. B. Betriebsflüssigkeiten prüfen, Motor mit einem Tuch reinigen, Tic-Tac-Toe spielen oder andere Tätigkeiten ausüben, die volle Aufmerksamkeit erfordern). Verletzt sich einer der Spieler oder entfernt er sich und bricht die Aktivität ab, muss die Reparatur von Neuem begonnen werden und die 15 Minuten beginnen von vorn.
Fahrzeugaktualisierung: Nur am Wohnort (d. h. dort, wo der Fahrer schläft). Die Aktualisierung entspricht der Aktualisierung des Fahrer-/Fahrzeughalterregisters.
9.3 Diebstahl / Durchsuchung des Fahrzeugs
Fahrzeugdiebstahl im Spiel: Es ist möglich, ein Fahrzeug zu stehlen (allerdings ist es kompliziert):
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Wenn es nicht zerstört wird und stillsteht, während der Motor abgestellt ist (es besteht daher keine Gefahr, dass es anspringt, und es besteht auch keine Verletzungsgefahr beim Wegfahren),
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Fahrzeuge dürfen im Spiel nur gestohlen werden – und zwar nur zusammen mit dem Besitzer und dem Fahrer, der das Fahrzeug anschließend mitnimmt.
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Sie dürfen nicht mit dem Fahrzeug einer anderen Person wegfahren / das Spielfahrzeug einer anderen Person ohne den ursprünglichen Fahrer fahren!
Fahrzeugdurchsuchung: Nur in Anwesenheit des Fahrers/Besitzers möglich, selbst wenn dieser verstorben ist. (Dies dient dazu, Gegenstände zu entfernen, die nur durch Willenskraft am Fahrzeug befestigt sind.) Spielgegenstände (Waffen, Munitionskiste, Ölfass usw.) sind groß genug, um im Fahrzeug gefunden zu werden.
9.4 FAHRZEUGRICHTLINIEN
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Verhalten Sie sich sicher und respektvoll. Klettern Sie nicht auf Fahrzeuge, legen Sie sich nicht unter ein Fahrzeug, springen Sie nicht auf ein fahrendes Fahrzeug und stellen Sie sich nicht in dessen Weg. Manipulieren Sie während des Kampfes auch nicht auf andere Weise (z. B. durch Berühren des Lenkers) ein anderes Fahrzeug.
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Schieße nicht, wenn sie nicht schießen – wenn das Fahrzeug also nicht auf mich schießt, schieße ich weder auf das Fahrzeug noch schieße ich zuerst! Wenn ich ein Fahrzeug angreifen will, wende ich die oben genannten A/B/C-Methoden an. Wenn das Fahrzeug auf mich schießt oder der Feind hinter dem Fahrzeug Deckung sucht, kann ich das Feuer erwidern.
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Höchstgeschwindigkeit 40 km/h , aber fahr nicht wie ein Idiot, Sicherheit geht immer vor! Ich fahre nicht mit 40 km/h in eine Kurve, die ich nicht sehen kann, nur weil ich es könnte, sondern fahre vernünftig – langsamer und sicherer!
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Schießen Sie nicht durch die Spalten in Fenstern und Türen – das ist ein Betrug, der die Tatsache ausnutzt, dass die Kugeln nur aus Plastik sind.
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Das Blockieren von Wegen – z. B. mit einem Baumstamm quer über die Straße – ist erlaubt. Wenn ihr den Müll aber nicht beseitigt (wir erledigen das nach dem Spiel für euch), werden wir euch erneut sperren! Also seid nicht gleichgültig und räumt auf!
10. Asymmetrie des Spiels – Stil der Spielseiten
Bedingungen (Vorteile und Nachteile) für ISAF:
Fahrzeuge überstehen den ersten Treffer mit PB-Munition oder Taginne unbeschadet, müssen aber nach dem zweiten Treffer gestoppt werden. Dies symbolisiert die leichte Panzerung der Fahrzeuge westlicher Einheiten.
Helme bieten Schutz – selbst ein Treffer mit einer Kugel im Helm zählt nicht! Der ballistische Schutz des Helms ist funktional!
Ein ISAF-Sanitäter darf die Person, die den ersten Treffer abbekommen hat, selbst verbinden. Er darf die Verbindung jedoch nur einmal anlegen. Der Sanitäter darf sich selbst heilen!
Wärmebildkameras sind verfügbar – jedem Team stehen von Spielbeginn an 10 Wärmebildkameras zur Verfügung! Jede Wärmebildkamera im Spiel muss mit einem Armband versehen sein, das ihre Anwesenheit im Spiel bestätigt! Die Verwendung einer Wärmebildkamera ohne Armband führt zum Ausschluss aus dem Spiel – dies wird als schwerwiegender Regelverstoß und Betrug betrachtet (siehe Regelpunkt 5.4).
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Regel Nr. 1 – Ein Soldat schießt nicht zuerst , er darf nur dann das Feuer erwidern, wenn es auf ihn oder verbündete Einheiten gerichtet ist.
Der einzige Zeitpunkt, an dem er zuerst schießen darf, ist, wenn ein Zivilist/Aufständischer eine Waffe auf ISAF richtet ( die er über der Schulter trägt und durch das Visier schaut) – einfach ausgedrückt: Richten Sie die Waffe nicht auf einen Soldaten, sonst werden Sie gnadenlos erschossen, weil Sie eine Bedrohung darstellen. -
Regel Nr. 2 – Unbewaffnete Dorfbewohner oder Aufständische dürfen nicht erschossen werden. Zivile Opfer sind inakzeptabel und Soldaten werden im Spiel bestraft (z. B. müssen sie im Lager Müll aufsammeln und ihn entsorgen).
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Regel Nr. 3 – Trägt ein Zivilist/Aufständischer eine Waffe auf dem Rücken und nicht in der Hand, stellt er keine unmittelbare Bedrohung für die ISAF dar und darf nicht beschossen werden. Es handelt sich um dasselbe Vergehen wie die Tötung eines Zivilisten!
Regel Nr. 4 – Wenn ein Zivilist/Aufständischer eine Waffe in der Hand hält, darf er weiterhin nicht erschossen werden. Er wird jedoch zuvor wiederholt aufgefordert, die Waffe wieder einzustecken. Weigert er sich, darf er festgenommen oder die Waffe zerstört werden. -
ROE #5 - Soldaten dürfen ein Fahrzeug nur dann zerstören, wenn bestätigt ist, dass sich Taliban mit feindlicher Absicht darin befinden; sie dürfen es lediglich anhalten und durchsuchen. Die Zerstörung eines Fahrzeugs, das keine feindliche Absicht aufweist, ist jedoch ein schwerwiegender Verstoß gegen die Einsatzregeln.
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Dolmetscher – Ein Zivilist oder Taliban-Kämpfer mag vorgeben, den Soldaten nicht zu verstehen, also nicht zu wissen, was dieser von ihm will, doch der Zivilist/Kämpfer ist nicht dumm und versteht Gesten oder Waffendrohungen. Der Dolmetscher (ein Soldat mit Gebärdensprache) versteht alles, und sowohl der Zivilist als auch der Kämpfer können ohne Sprachbarriere mit ihm kommunizieren.
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Vollständige Auffrischungszeit – die Zeit, die benötigt wird, bis neue, ausgebildete Verstärkung eintrifft; die Auffrischungszeit ist die längste im Spiel; sie kann durch das Erfüllen von Spielaufgaben verkürzt werden.
Bedingungen (Vorteile und Nachteile) für die Taliban:
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IEDs – nur den Taliban ist es erlaubt, Sprengsätze am Straßenrand zu platzieren und ISAF-Fahrzeuge mit Brandbomben zu belegen.
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Moralische Flexibilität – den Taliban wird erlaubt, transparente Einsatzregeln gegen ISAF zu missbrauchen, wir fördern es sogar!
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Zivilistenverkleidungen - Den Taliban ist es erlaubt, sich als Zivilisten zu verkleiden und das Spielfeld frei zu betreten.
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Halbe Aktualisierung – Taliban hat nur eine Aktualisierungsrate von 2 Stunden.
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Die Verwendung von Wärmebildkameras ist verboten . Wärmebildkameras dürfen nur mit einem speziellen „WÄRMEBILD“-Klebeband verwendet werden, das auf dem jeweiligen Wärmebildgerät angebracht wird. Solche Klebebänder zu beschaffen ist schwierig, aber nicht unmöglich. Die Verwendung von Wärmebildkameras ohne Klebeband führt zum Ausschluss vom Spiel – dies wird als schwerwiegender Regelverstoß und Betrug angesehen (siehe Regelpunkt 5.4).
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Drohnenverbot – Verbot des Einsatzes von Drohnen und anderen unbemannten Luftfahrzeugen sowie von Kamerafallen.
Bedingungen (Vorteile und Nachteile) für Zivilisten:
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Waffengebrauch – Der Gebrauch einer Waffe ist nur dann gestattet, wenn der Zivilist von den Taliban ausgebildet wurde.
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Erholung – Zivilisten haben eine spezielle Erholungsphase: Stirbt ein Zivilist, legt er eine Warnweste an und kehrt in sein Zelt im Dorf zurück. Dort kann er am normalen Dorfleben teilnehmen, sich wie ein harmloser Dorfbewohner verhalten und darf keine Konflikte provozieren oder willkürlich mit anderen Fraktionen interagieren (er muss keine Warnweste tragen). Er darf das Dorf erst nach Ablauf der Erholungsphase (4 Stunden) verlassen.
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Lebensangst – jeder Zivilist muss versuchen, ein Leben lang zu überleben. Der Zivilist hat Angst vor dem Tod!
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Keine Wärmebildkameras – Verbot der Verwendung von Wärmebildkameras in jeglicher Form
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Drohnenverbot – Verbot der Nutzung von Drohnen und anderen unbemannten Luftfahrzeugen
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IED – Zivilisten dürfen IEDs nur dann benutzen, wenn sie von den Taliban ausgebildet wurden.
11. STRAFEN UND SANKTIONEN BEI VERSTÖSSEN GEGEN DIE SPIELREGELN
Bei dieser Veranstaltung ist die Einhaltung der Regeln unerlässlich. Solltest du eine Regel für falsch halten oder ihr anderer Meinung sein, halte dich trotzdem an die Regeln und beschwere dich erst nach der Veranstaltung – wir spiegeln schließlich das Spielwissen und die Meinungen der Teilnehmer wider. Suche nicht nach Schlupflöchern oder Ausnahmen in den Regeln – diese decken niemals alle möglichen Spielsituationen ab.
Marshalls sind Spieler, die als verlängerter Arm des Organisators fungieren (sie nehmen üblicherweise an den Vorbereitungen teil oder sind Fraktionskommandanten oder Vertraute) und über weitreichende Befugnisse hinsichtlich der Einhaltung und Durchsetzung der Regeln verfügen. Marshalls können je nach Vergehen auch eine „Gelbe Karte“ ausstellen und haben stets das letzte Wort. Die Organisation wird die Entscheidung des anwesenden Marshalls nicht aufheben. Die Hauptaufgabe der Marshalls besteht darin, ihre eigene Fraktion und ihre eigenen Leute zu schützen, nicht darin, Fehler anderer aufzudecken oder den Gegner zu kontrollieren.
Sanktionen werden nach einem einfachen System verhängt:
Bei einem leichten Regelverstoß verhalten Sie sich menschlich und klären die Angelegenheit höflich mit einer Entschuldigung. Für einen solchen Verstoß erhalten Sie möglicherweise eine „Gelbe Karte“ vom Spielleiter/der Crew/der Organisation. Bei einer Verwarnung nimmt Ihnen die Spielleitung Ihr Teilnehmerabzeichen ab und meldet dies über die WhatsApp-Gruppe an die Organisation. Bei zwei Gelben Karten müssen Sie nach Hause fahren; Ihr gesamtes Team/Ihre Einheit kann Sie begleiten.
Schwerwiegender Regelverstoß – wenn Sie im Wald ein Feuer entzünden, Regeln brechen, die uns alle betreffen, nicht nur Sie (z. B. wenn Sie etwas Falsches tun, etwa an der Mechanik eines Feldes, einer Ölquelle oder einer Munitionsfabrik, oder wenn Sie ein Tor nicht öffnen können oder über/unter Zäune klettern, vor ein fahrendes Auto springen und viele andere hier nicht aufgeführte Vergehen) – erhalten Sie eine „rote Karte“ und müssen sofort zusammen mit Ihrem gesamten Team/Ihrer gesamten Einheit nach Hause fahren.
Schwarze Liste – wir beobachten das Verhalten von Einzelpersonen und Teams und dokumentieren Verstöße und unangemessenes Verhalten in der Community und bei anderen Veranstaltungen. Wir machen kein Geheimnis daraus, dass Dara Horizon eng mit der Airsoft-Community verbunden ist. Spieler, die bei anderen Events Probleme verursachen, werden von uns ausgeschlossen und auf die schwarze Liste im Registrierungssystem gesetzt. Nur Fraktionskommandanten und Organisationen haben Zugriff auf diese Liste. Es geht uns ausschließlich darum, problematische Spieler zu verhindern – wir sind nicht böswillig, sondern einfach konsequent und ignorieren keine Probleme.



