top of page

ZASADY AKCJI

PRAVIDLA_CZ.pdf
RULES_EN.pdf
REGELN_DE.pdf
ZASADY_PL.pdf
PRAVILA_SL.pdf

ZASADY AKCJI

1. ZASADY OGÓLNE

  • Zero tolerancji dla alkoholu podczas gry. Jesteśmy grą, a nie festiwalem czy imprezą w klubie.

  • Zero tolerancji dla innych środków odurzających i narkotyków w czasie gry. Na imprezie wracasz do domu po „trawkę”, mówimy to wprost: nie chcemy i nie tolerujemy narkotyków ani niczego podobnego na imprezie.

  • Zostaw swoje zwierzęta w domu – nie powinny przebywać na tym wydarzeniu, nie chcemy ich tam i nie zostaniesz wpuszczony.

  • Użyj zdrowego rozsądku i zastanów się dwa razy zanim cokolwiek zrobisz.

  • Wszyscy muszą nosić okulary ochronne! Kto ich nie ma, nie może grać.

  • Nie chcemy na imprezie żadnej broni poza replikami ASG . Nie ma ku temu powodu!

  • Graj zgodnie z zasadami , to one wyznaczają kierunek gry, nie szukaj luk w zasadach

  • Graj dla innych , a inni gracze będą grać dla ciebie. Miła śmierć jest lepsza niż bycie twardzielem i ukrywanie tego!

  • Nie bądź idiotą - interpretuj to jak chcesz, wiesz, o co mi chodzi!

  • Samochody cywilne - nie będą wpuszczane przed zakończeniem gry, nie mogą znajdować się na terenie gry w trakcie jej trwania i muszą znajdować się na parkingu.

2. ZASADY DOTYCZĄCE OBSZARU GRY

  • Kulki BIO! Każdy musi je mieć, nie chcemy zanieczyszczać lasów i przyrody.

  • Nie zostawiaj śmieci w lesie. Proszę, podnieś je, nawet jeśli nie są Twoje. Pojemnik na śmieci znajduje się na parkingu.

  • Brak kominka! Jeśli jest to absolutnie konieczne, tylko za wyraźną zgodą organizatora, który zatwierdzi konkretny kominek bezpośrednio na miejscu, z zastrzeżeniem następujących warunków:

    • kominek nie może stykać się z podłożem, musi być kominkiem na nogach

    • obok każdego kominka gaśnica CO2 lub pełne wiadro/beczka/2 butelki PET z wodą

    • Nigdy nie wolno pozostawiać ognia bez nadzoru. Jeśli wybieram się na jakieś wydarzenie, muszę dokładnie ugasić pożar.

Naruszenie regulaminu ogniska będzie skutkowało wydaleniem z imprezy!

  • Nie jedz w lesie! Mamy zabawki, zaplanuj swoje życie poza bitwą!

  • Żadnych kopań , wykopów, grawerowania ani żadnych prac związanych z kształtowaniem krajobrazu! To, że coś już jest na danym terenie, nie oznacza, że będziemy to pogłębiać lub rozbudowywać!

3. PIROTECHNIKA

Dozwolone jest używanie wyłącznie materiałów pirotechnicznych klasy P1 o maksymalnej masie materiału wybuchowego 2 g.

Wrzucanie granatów do pojazdów i wieżyczek jest surowo zabronione!

Żadnych bomb dymnych ani granatów dymnych – nie chcemy stwarzać wrażenia pożaru. Nie używaj żadnych kolorowych bomb dymnych ani granatów dymnych.


Ze względu na charakter obiektu, używanie materiałów pirotechnicznych jest dozwolone wyłącznie do godziny 22:00.


Jest to dozwolone tylko w tych przypadkach i typach, żadnych innych!

  • Dozwolone są granaty producentów Taginn, Pyrosoft, GR-2 (polskie, papierowe) lub domowej roboty "szmiry" , do 2g składnika wybuchowego (czyli maks. do mocy Mega Bang itp. + wypełnienie tylko groszkiem/mąką/kulkami)

  • Dozwolone są: Taginn Paladin (tylko do pojazdów) i Reaper (tylko do zwalczania piechoty). Dozwolony jest również Taginn KC.

Trafienie granatem - kula/groszek z granatu musi zawsze realistycznie trafić w przeciwnika, każda osoba trafiona odłamkiem granatu jest uznawana za ranną!

Można używać wyłącznie zatwierdzonych typów granatników, patrz sekcja poświęcona broni.

 

3.1 IED MATERIAŁ WYBUCHOWY / DŹWIĘK
Materiał wybuchowy IED - ładunki IED mogą być produkowane wyłącznie zgodnie z przepisami dotyczącymi materiałów pirotechnicznych - maks. 2 g / 1 szt.

  • W przypadku każdego ładunku wybuchowego osoba dokonująca detonacji musi być obecna i mieć ładunek wybuchowy w zasięgu wzroku, ze względów bezpieczeństwa.

  • Ładunek wybuchowy musi zawierać kulki lub groszek + pył mączny/kredowy, aby kierowca w pojeździe mógł zobaczyć jego eksplozję

  • IED przeciwko pojazdom muszą zostać zdetonowane w odległości 10 m od pojazdu, a ludzie muszą zostać trafieni kulą/groszkiem (dlatego zalecamy więcej ładunków, nie oszczędzaj na tym)

  • Ładunki wybuchowe umieszczone na drogach (przeciwko pojazdom) muszą mieć co najmniej 2 sztuki - po jednej po każdej stronie drogi (tak, aby kierowca mógł zobaczyć wybuch). Pojazdy zostają natychmiast zatrzymane przez taki wybuch, ale załoga żyje, patrz punkt 9.1 reguły - pojazdy !

 

Kamizelka IED (eksplozja klaksonem samochodowym) – dostarczana przez organizatora w bardzo ograniczonej ilości

  • Każda kamizelka IED może zostać zdetonowana zdalnie za pomocą pilota. Wybuch jest symulowany przez syrenę umieszczoną na kamizelce.

  • Kamizelka z ładunkiem wybuchowym niszczy wszystkich i wszystko w promieniu 10 metrów (samochody, cywilów, żołnierzy) bez możliwości udzielenia pomocy lub naprawy — siła eksplozji jest tak duża, że naprawa pojazdów i leczenie rannych jest niemożliwe.

  • Kamizelkę można dezaktywować poprzez wyjęcie pilota i odsunięcie go od celu.

  • Po wybuchu kamizelki gracz przekazuje ją najbliższemu ORG/Marshallowi, który zwraca ją ORG (kamizelka jest jednorazowa).

4. OGŁUSZANIE, ZATRZYMANIE, PRZESZUKANIE

Ogłuszeniewyłącznie kolbą broni, poprzez uderzenie w głowę i okrzyk „Ogłuszam cię”. Osoba ogłuszona traci przytomność na 10 minut i pamięta, co się stało. Dwa kolejne ogłuszenia w ciągu 12 godzin spowodują obrażenia wewnętrzne ofiary i śmierć bez możliwości udzielenia pomocy medycznej (np. krwawienia w czaszce nie da się zatamować na miejscu za pomocą opatrunku).

Zakładanie kajdanekręce wiążemy tylko z przodu ciała i nie ma możliwości uwolnienia się z kajdanek bez pomocy drugiej osoby. Stosuj tylko takie środki przymusu, które jesteś w stanie bezpiecznie zdjąć! Jeśli osoba uwięziona nie stawia oporu, zakłada się, że nie ma nic przeciwko (np. taśma klejąca lub taśma klejąca). Nigdy nie używaj knebla.

Zatrzymanie/Niewola - możliwe na maksymalnie 2 godziny , po upływie których zatrzymany musi zostać uśmiercony lub zwolniony.

Przesłuchanieodbywa się w formie gry, w której można zastosować presję psychologiczną . Przed każdym pytaniem więzień rzuca monetą. Jeśli wypadnie orzeł, musi umrzeć i nie kłamać w swojej odpowiedzi, a jeśli reszka, musi podać 100% prawdy. Jeśli więzień nie chce być przesłuchiwany, używa „czerwonego stopu” i musi odpowiadać na wszystkie pytania zgodnie z prawdą.

Poszukiwaniaodbywają się zarówno w grze, jak i w prawdziwym życiu. Jeśli komuś nie podobają się poszukiwania, mówi „Czerwony stop” i oddaje wszystkie przedmioty z gry.

Przeszukanie domków/namiotówwszystkie namioty to zasadniczo namioty myśliwskie , wszystkie można przeszukać. Namiot, którego nie chcesz przeszukiwać i który nie jest przeznaczony dla zwierzyny (dozwolone jest posiadanie w nim wyłącznie przedmiotów innych niż zwierzyna), jest oznaczony przy wejściu kamizelką odblaskową. Prosimy o ograniczenie liczby namiotów oznaczonych kamizelką odblaskową.

„Czerwony stop” – to hasło, które kończy wszelkie interakcje i zabawę w grze -> czas zająć się tym, gdzie została przekroczona granica tego, co tolerowane! Apelujemy o wzajemny szacunek!

5. ZBRANĚ, LIMITY A KATEGORIE ZBRANÍ

  • ÚTOČNÁ PUŠKA / SAMOPAL - většina zbraní typu AR-15, AK, MP, G36 atd atd..

  • KULOMET - zbraň, která musí být nabíjena pásem! Né bubnovým zásobníkem! Kulomet NENÍ MG36, LSW L86, M27 IAR, RPK či jím podobné podpůrné zbraně.

  • DMR je velmi specifická kategorie zbraně, která musí splnit všechny tyto body:

    • umožní střelbu pouze v režimu semi (má mechanicky nebo elektronicky vyřazené full-auto)

    • hlaveň 400mm+ jde vyloženě o vnější nedělenou hlaveň - nepočítá se tlumič,

    • opatřena puškohledem a bipod nožičkami

    • Airsoftová replika v kat. DMR musí být podle reálné předlohy, jenž má ráži 7.62 a vyšší.

      • Výjimku tvoří jmenovitě:

        • MK12 MOD0 / MOD1, které byly reálně používané v ráži 5.56.

    • Do této kategorie spadají i GBB pušky např. M16A1 ve verzi GBBR (né ve verzi HPA).

  • SNIPER - Zbraň, která musí po každém vystřelu podat ručně novou kuličku (ručně nabít / natáhnout).

Weapons_gift_table_new.png

Bronią zapasową jest pistolet, w wersji podstawowej bez regulacji mocy, dowolny typ pistoletu.

Pomiary broni wykonuje się przy użyciu zestawu hop-up.

Po dokonaniu pomiaru otrzymasz opaskę na broń, która będzie dowodem na to, że pomyślnie przeszedłeś pomiar i spełniasz wymagania!

Podczas wydarzenia mogą mieć miejsce losowe ponowne pomiary broni przez Marshall, CREW lub ORG.

 

  • Granatnik - dopuszczony jest (i oznaczony taśmą) tylko taki, który spełnia poniższe parametry:

    • Oparte na prawdziwym oryginale - tzn. jest wierną kopią, a nie edytowaną przeróbką!

    • W wersji podwieszanej lub jako samodzielna broń. Żadna inna

    • GL w ISAF jest zatwierdzone przez dowództwo, GL w Tali jest zatwierdzone przez dowódcę frakcji. Otrzymasz od nich baretki GL/RPG.

    • Karabin GL musi mieć opaskę nawet jeśli właściciel twierdzi, że nie strzela do pojazdów amunicją, a jedynie kulami.

    • Używanie GL bez paska jest uważane za poważne naruszenie regulaminu imprezy.

  • RPG - to zatwierdzona (i oznaczona taśmą) broń zbudowana np. z broni PB, która spełnia następujące parametry:

    • Projekt wizualny – nie chcemy szarych rur odpływowych, nie chcemy też dziwnych smug

    • Nie może być możliwości załadowania więcej niż jednej kuli bez magazynków, podajników, tub na mini kulki

    • Replika o długości co najmniej 1 m i wadze 3 kg (podobna np. do CarlGustav, RPG-7, LAW, AT4, itp.)

    • Nie wolno używać broni przeciwpancernej ani niczego podobnego.

    • RPG w ISAF jest zatwierdzone przez dowództwo, RPG w Tali jest zatwierdzone przez dowódcę frakcji. Otrzymasz od nich baretki GL/RPG.

    • Użycie RPG bez taśmy jest uważane za poważne naruszenie zasad wydarzenia.

  • NISZCZENIE BRONI – gra polega na owinięciu lufy broni białą taśmą izolacyjną i zapisaniu czasu zniszczenia (gracz ma przy sobie własną taśmę, bez niej nie może zniszczyć broni). Broń ma taki sam czas odświeżania jak jej właściciel (np. broń talibów – 120 minut, broń ISAF – 210 minut, broń cywilna – również 240 minut, patrz punkt 8.1 ).

  • Nie strzelam na oślep – nie strzelam, gdy nie mam dobrej widoczności przez przyrządy celownicze

  • Broń innych graczy - nie pożyczamy broni i magazynków bez wyraźnej zgody właściciela, ani nie kradniemy ich z ciał!

  • „No Bang” – strzelaj do osoby w bucie lub „symbolicznie” obok niej, ale zawsze w sposób, który jasno wskazuje, że nie żyje, i jednocześnie słychać strzał. Zaleca się strzelanie z broni krótkiej (tab) z odległości poniżej 5 metrów.

  • Tarcze balistycznedozwolone wyłącznie za wyraźną zgodą organizatora (zwykle odrzucane) . Ataki na tarcze balistyczne są uznawane za nieważne – tarcza zapewnia realną ochronę i nie ma okresu użytkowania, nie można jej zniszczyć ani ukraść.

5.1 AMUNICJA, MAGAZYNKI, UZUPEŁNIANIE AMUNICJI

  • Piłki w torbie – zostaw w pojeździe lub na bazie. Poszczególni gracze nie mogą nosić torby z piłkami ani amunicją nigdzie indziej niż w magazynkach.

  • Limit magazynka – Gracze mają ograniczenia co do ilości amunicji, jaką mogą nosić. Każdy gracz może mieć przy sobie i w swojej broni:

    • MAKSYMALNIE 6 MAGAZYNKÓW (5 na tobie + 1 w broni) Średni lub niski poziom

    • lub jeśli posiadasz karabin maszynowy, 1 magazynek Hi-cap na maks. 4000 (dołączony do broni schowek)

  • Uzupełnianie amunicji – możliwe jest tylko w dowolnym pojeździe, który fizycznie przewozi torbę z amunicją, lub w bazie macierzystej/wiosce LUB w fabryce amunicji (tutaj tylko z pocisków dostępnych w fabryce amunicji, dostarczonych przez organizatora wydarzenia)

  • Amunicja do paintballa – do niszczenia pojazdów dostarczana przez organizatora – nie przynoś własnej! Dostępny jest tylko jeden rodzaj, jeden kolor i amunicja, którą można znaleźć w wiosce. Aby użyć Taginn Paladin, potrzebujesz również amunicji PB, jednak zamiast ładować kulkę, ładujesz Taginna i niszczysz kulkę PB (np. nadepnąwszy na nią).

  • Każda broń jest swobodnie dostępna dla ISAF i talibów – nie jest wymagane posiadanie licencji na jej noszenie. Cywile muszą zostać przeszkoleni przez talibów w zakresie noszenia i używania broni.

5.2 PUNKT KONTROLNY ŻELAZNEJ BRAMKI

  • Strzelanie na terenie CP, wewnątrz i na zewnątrz jest dozwolone przy użyciu wszystkich rodzajów broni – zgodnie z poniższą tabelą ograniczeń.

    • Brak minimalnej odległości (ale należy zachować zdrowy rozsądek, zwłaszcza jeśli posiadasz karabin DMR lub karabin snajperski)

  • Strzelanie przez ściany jest dozwolone, trafienie się liczy – inspirowane rzeczywistością. To słabo ufortyfikowany punkt kontrolny, a kule przelatują przez wszystko.

  • Pyro jest dozwolone zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz punktu kontrolnego - zgodnie z zasadami pirotechniki, ale pamiętajcie, przestrzegajcie zasad i nie bądźcie chamami!

  • Zniszczenie bramy - bramę można zniszczyć poprzez „zmianę flag na bramie”, po czym można ją otworzyć.
    Fizycznie rzecz biorąc, jest to procedura, w której żywy napastnik musi podejść do bramy i wymienić wszystkie flagi na bramie (niebieska flaga (ISAF) zostaje zdjęta, a czerwona zastąpiona – atakujący). W rzeczywistości symuluje to sytuację, w której napastnik ma wystarczająco dużo czasu (dominację i kontrolę nad sytuacją), aby podłożyć ładunek i zdetonować go, co zniszczyłoby bramę.
    • Na bramie może znajdować się od 1 do 5 flag, które określają jej trwałość.

    • Niebieskie flagi (NATO) są własnością ISAF / Czerwone flagi są własnością Talibów / Cywili

    • Talibowie/Cywile otrzymają flagi za wykonanie zadań, ISAF otrzyma flagi za konwoje zaopatrzeniowe

      • Projekt:

        • Aby otworzyć bramę, konieczna jest wymiana wszystkich niebieskich chorągiewek na bramie na czerwone.

        • Nie wystarczy zdjąć samych niebieskich flag, czerwone należy również powiesić w uchwytach (nie wolno nigdzie nosić zdjętych flag, należy je zostawić przy bramce - dotyczy to ISAF i innych)

        • Gdy wszystkie flagi staną się czerwone, KAŻDY ŻYWY będzie mógł otworzyć bramę.

        • Bramy nie wolno zamykać np. na łańcuch

  • Zniszczenie punktu kontrolnegomuszą zostać spełnione 3 warunki:

    • Całkowita eliminacja załogi CP, żaden niewierny nie może pozostać w środku!

    • Co najmniej jedna brama zniszczona i otwarta (wliczając w to wywieszone flagi)

    • Zdejmij dużą flagę NATO wiszącą pośrodku CP. Zanieś flagę do swojego obozu/wioski i przekaż ją starszemu/przewodnikowi!
      (uwaga: jeśli Talibowie odbiją i zajmą strefę kontroli granicznej, mogą ją nadal okupować, a ISAF musi odbić strefę kontroli granicznej)


  • Zabroniony:

    • wspinanie się nad i pod murami i płotami, nawet z pomocą drabiny, wyskakiwanie z samochodu lub korzystanie z innej pomocy.

    • rozbijać bramy i ogrodzenia samochodem, niszczyć sprzęt

    • dostosowywać ogrodzenia, mury, wieże, otwory strzelnicze i inny sprzęt podczas gry (nie dotyczy chorągiewek na bramce)

 

5.3 FABRYKA AMUNICJI - SZYB NAFTOWY - POLE MAKÓW

Fabryka amunicji

  • Generuje granaty, taśmy termowizyjne i amunicję wielokrotnego użytku w odstępach godzinnych

  • Jak to działa:

    • Mniej więcej co godzinę na Twój telefon przyjdzie SMS z numerem skrytki i kodem blokady.

    • Zawartość pudełka jest związana z grą, można ją zachować i używać.

    • Wkładasz kłódki do otwartych skrzynek i zamykasz je.

  • Zabroniony:

    • przenoszenie pudeł, wyłączanie telefonu lub manipulowanie nim w jakikolwiek sposób

    • niszczenie lub modyfikacja ścian, ogrodzeń, geowłóknin lub tworzenie luk

Studnie naftowe

  • Generują one baryłki ropy w nieregularnych odstępach czasu, co może
    po zebraniu wystarczającej ilości, aby zapewnić przewagę w grze osobie lub frakcji.

  • Jak to działa:

    • Na beczkach umieszczana jest etykieta z datą produkcji

    • Beczki nie wolno przenosić (chować, niszczyć itp.) przed momentem produkcji.

  • Zabroniony:

    • przenoszenie lub modyfikowanie odwiertów, obchodzenie się z beczkami wcześniej niż przewidziano w przewidzianym czasie!

    • niszczenie lub modyfikacja ścian, ogrodzeń, geowłóknin lub tworzenie luk

 

 

5.4 TERMOWIZJA - TAŚMY „TERMOWIZJA” W GRZE

Rozumiemy , że gra przeciwko kamerom termowizyjnym w nocy bez kamery termowizyjnej jest praktycznie niemożliwa. Chcemy zachować asymetrię konfliktu, ale jednocześnie dać rebeliantom możliwość zmiany przebiegu nocnych bitew na swoją korzyść, dlatego też, wracając do przeszłości, zdecydowaliśmy się na ograniczenie kamery termowizyjnej. Chcemy, aby gracze z kamerą termowizyjną i bez niej lepiej ze sobą współpracowali i nie mieli kamery termowizyjnej w każdym karabinie. Nie rozróżniamy, czy to optyka, obserwacja czy dodatki, ani ich mocy. Wierzymy, że zrozumiecie ten krok – to krok w kierunku ciekawszej rozgrywki dla wszystkich stron.

Jak to działa:

  • Od 2026 roku (od Dara Horizon I) wszystkie urządzenia termowizyjne w grze muszą być wyposażone w taśmę termowizyjną.

  • Uważamy, że korzystanie z termowizji bez taśmy jest poważnym naruszeniem regulaminu imprezy (zostaniesz za to wyproszony)

  • Jeżeli żołnierz nie pozostanie na swoim miejscu przez określony czas i nie będzie miał wykonanej termowizji, jest to traktowane jako naruszenie zasad imprezy
    (nie jest wstydem, że żołnierzowi odebrano taśmę termowizyjną, wręcz przeciwnie, chcemy, żebyś pokazał ją innym i udostępnił taśmę)

  • Na początku wydarzenia ISAF dysponuje 10 kamerami termowizyjnymi dla każdego plutonu (ok. 20-25 osób). Dowódca plutonu decyduje, kto będzie dysponował kamerą termowizyjną.

  • Talibowie - mogą zdobywać wstążki w trakcie gry:

    • Od zmarłego żołnierza ISAF

    • Z fabryki amunicji (występuje w losowych odstępach czasu i liczbach)

    • Za wykonanie zadań zleconych przez dowódcę talibów

  • Cywile - mogą otrzymać taśmy termowizyjne:

    • Od Talibów, w celu wsparcia powstańczej orientacji mieszkańców wsi

    • Z ISAF, w celu wsparcia zachodniego nachylenia wioski

    • Za ukończenie kamieni milowych gry (lub zadań)

Taśmy termowizyjne będą losowo sprawdzane przez Marshalls, CREW i ORG .

Pola makowe

  • Tylko mieszkańcy wsi mogą uprawiać mak na polach makowych. Zebrany mak ma wartość łowiecką zarówno dla ISAF, jak i talibów.

  • Każdy mieszkaniec wioski, po porozumieniu ze starszym, ma prawo założyć pole maku w miejscu, gdzie świeci słońce (mak tak naprawdę nie rośnie w lesie!).

  • Jak to działa:

    • Pole maków ma co najmniej 10x10m (oznaczone taśmą na ziemi)

    • Aby mak wyrósł, należy umieścić na polu worek z makiem i zapisać na nim czas sadzenia.

    • Mak rośnie przez 6 godzin (rośnie również w nocy, ale nie w cieniu lasu)

    • Po 6 godzinach na worku widnieje informacja o czasie zbioru

    • Zniszczenie boiska odbywa się poprzez fizyczne usunięcie obiektów gry i taśmy z ziemi.

  • Zabroniony:

    • Przenoszenie pola (po utworzeniu nie można go już przenieść). Pole można zniszczyć (wraz z rosnącą na nim uprawą), a nowe pole można założyć w innym miejscu, ale uprawa będzie rosła od nowa.

    • niszczenie przedmiotów w grze lub manipulowanie czasem na worku z arami!!!


Prosimy nie niszczyć ani nie gubić żadnych przedmiotów z naszej gry. Jeśli je posiadasz, zwróć je dowódcy bazy/starszemu wioski lub przywódcy rebeliantów.

obraz.png
obraz.png
obraz.png

6. DYSCYPLINA INSTYTUCJONALNA POSZCZEGÓLNYCH STRON

ISAF:

  • Obowiązkowy kompletny mundur kamuflażowy = dół + góra

  • Obowiązkowy kask - od 2026 r. (Dara I.) obowiązkowy element wyposażenia ISAF

  • Dozwolone są jednolite akcesoria taktyczne (np. zielona kamizelka w zestawie odzieży motocyklowej)

  • Zakaz: jednolitych elementów mundurowych, szalików palestyńskich, czarnych elementów wyposażenia

  • Zakaz: ciemnych wzorów kamuflażowych, takich jak kamuflaż nocny / kamuflaż nocny Multicam itp.

  • Polecamy mundury w kolorze piaskowym lub jasnym, aby zwiększyć autentyczność wydarzenia

 

Cywile:

  • Obowiązkowy ubiór cywilny w stylu wschodnim/arabskim lub inny ubiór w jednolitym kolorze

  • Obowiązkowy pakul / palestina / turban lub inne afgańskie nakrycie głowy

  • Zakaz: noszenia hełmu, czapki, beretu, kapelusza, munduru maskującego (lub jego części),
    wzory kamuflażowe na wszystkim, całkowicie czarne ubrania.

  • Polecamy również inne autentyczne elementy ubioru (lokalne koce, fajki, brody itp.)

Talibowie:

  • Dozwolone są spodnie kamuflażowe (prosimy o jak najbardziej autentyczne zdjęcia)
    np. stare wzory wschodnie), cywilna odzież w stylu wschodnim/arabskim, narzuty KZS

  • Obowiązkowy pakul / szalik / palesitna / turban w stylu wschodnim / arabskim

  • Zakaz: noszenia hełmu, czapki, beretu, kapelusza i górnej części munduru maskującego

  • Polecamy również inne autentyczne elementy garderoby (lokalne koce, autentyczny sprzęt...)

7. POZA GRĄ / W GRZE

NIEZWIĄZANE Z GRĄ – w takich miejscach zabrania się wszelkiej działalności łowieckiej strony przeciwnej lub neutralnej. W promieniu 100 m od takiej bazy niebędącej bazą łowiecką obowiązuje zakaz obserwacji, strzelania ani ograniczania ruchu! Bazy takie są oznaczone na mapie!

GRY - zaznaczone są na mapie!

PARKING – unikaj wszelkich aktywności w pobliżu zaparkowanych pojazdów cywilnych. Parkowanie pojazdów poza wyznaczonym obszarem jest zabronione.

STREFA POZA GRANICĄ – to tutaj znajdują się rejestracja i pomieszczenia dla załogi. To obszar, w którym strzelanie jest zabronione i jest oznaczony na mapie! Unikaj tutaj jakiejkolwiek interakcji z grą.

8. TRAFIENIE / OBRAŻENIA / ŚMIERĆ (odświeżenie + medyk)

Trafienie dotyczy wszystkich części ciała , w następujących przypadkach ogłaszane jest jako „TRAFIENIE” / „MAM”:

  • Uderzenie odbitą piłką nie jest uznane.

  • Trafienie w broń zamontowaną jest nieważne.

  • Uderzenie w hełm (hełm go zakrywa) jest nieważne .

  • Niebieski na niebieskim / ogień sojuszniczy jest ważny.

  • Trafienie bronią jest celne, broń jest nieczynna przez 30 minut. Zawodnik nie odniósł obrażeń.

 

Jak umrzeć właściwie? Wspominamy o tym, ponieważ wielu z was od razu odchodzi, a to nieprawda. Musicie tam czekać 5 minut – przyzwyczajcie się (może po to, żeby można było ich przeszukać) – to pewnie też część gry dla innych.

Pierwszy cios - INTERWENCJA

  • Jestem ranny, ale nie martwy! Więc NIE MAM NA SOBIE KAMIZELKI I NIE ZAMIERZAM TERAZ WYJŚĆ!

  • Kładę się/siadam na ziemi i modlę się, żeby przybiegł ratownik medyczny! Nie mam kamizelki odblaskowej.

  • Dopóki jestem ranny, mogę zostać opatrzony przez medyka, patrz punkt „8.2 Medyk” poniżej

  • Patrzę na zegarek i zaczynam odliczać 5 minut!

  • Mogę się komunikować, ale jestem w szoku, więc tylko dwójka pozostałych członków drużyny może mnie przenieść, podpierając moje ramiona!

Drugie uderzenie - ŚMIERĆ

  • Mam kłopoty, złapali mnie i jestem martwy, nie tylko ranny! Teraz wyciągnę kamizelkę odblaskową albo panel odblaskowy!

  • NIE IDĘ NIGDZIE - nadal siedzę/leżę zadowolony i patrzę na zegarek, na którym tyka 5 minut

  • Lekarz nie może mi już pomóc, bo mam na sobie kamizelkę odblaskową!

  • Ja też nie powinienem się komunikować, bo jestem martwy – powinienem po prostu ogłosić „zwłoki”

  • Dopiero po upływie 5 minut wstaję i wracam do swojej bazy/wioski.

 

8.1 ODŚWIEŻ

ISAF: 210 minut (3,5 godziny) - można skrócić w przypadku sukcesów w grze / wydłużyć w przypadku porażek

Taliban: 120 minut (2 godziny) można skrócić, zdobywając osiągnięcia w grze

Cilistié: 240 minut (4 godziny) można grać dalej na żywo we wsi, ale nie ma to wpływu na grę    

 

8.2 MEDYK

Medykdostępny tylko dla żołnierzy ISAF . Medyk może opatrzyć rannego gracza (nawet cywila lub rebelianta). Na każde 10-12 osób przypada 1 medyk (mniejsze drużyny mają jednego, większe mogą mieć dwóch medyków).

Medyk może leczyć się sam przy pomocy własnego bandaża / KOTA!

 

Bandażowanie należy rozpocząć w ciągu 5 minut od wystąpienia urazu , zanim poszkodowany straci krew.
Wykonuje się ją w 2 krokach(rzut kostką i nagroda) :
- najpierw gracz rzuca kostką, którą nosi każdy medyk, kostka pokazuje albo „martwy”, albo „żywy” - następnie medyk ocenia, czy obrażenia dają szansę na życie (symulując element przypadku).
Jeśli gracz padnie ofiarą ataku , po otrzymaniu pomocy medycznej może powrócić do gry.

Jeśli gracz padnie martwy , jego obrażenia będą na tyle poważne, że medyk nie będzie w stanie go opatrzyć i gracz umrze.

- Jeśli wynik rzutu kostką jest „żywy”, rannemu graczowi zakłada się KOT/BANDAŻ, na kończynę najbliższą miejsca trafienia. Można użyć opatrunku/KOTA rannego gracza (sanitariusz nie musi nosić ze sobą bandaży XY).
- Po założeniu KOTA/bandażu gracz powraca do gry.

 

Zawodnik może zostać zabandażowany przez medyka tylko raz . Zawodnik, który został już ranny, nie może zostać zabandażowany ponownie. Bandażowanie zostaje anulowane po wizycie w FOB Blessing w bazie macierzystej.

 

9. POJAZDY GRY

ZATWIERDZENIE - Organizator wydarzenia zastrzega sobie prawo do zatwierdzenia lub odrzucenia pojazdów na podstawie następujących kryteriów:
- Wygląd wizualny pojazdu (jak pojazd wygląda w odniesieniu do frakcji gry)
- Masa, wymiary, bezpieczeństwo pojazdu w otoczeniu (odsłonięte szyby, lusterka, światła itp.)

- Zespoły posiadające pojazdy są zobowiązane zarejestrować swoje pojazdy przed wydarzeniem i poczekać na ich zatwierdzenie w systemie rejestracji wydarzenia.

- Rejestrowane są wszystkie rodzaje pojazdów (samochody, transportery opancerzone, humvee, motocykle, skutery, vany, quady)

 

9.1 ATAK NA POJAZD jest możliwy tylko w następujący sposób i żaden inny:
A) uderzając kulką z farbą w przednią szybę, szybę od strony kierowcy lub pasażera.
B) uderzając Taginna – typ paladyna (proch/kreda) w dowolne miejsce pojazdu. Granat musi się rozbić, odbicie nie ma znaczenia.
C) IED – poprzez detonację IED przed pojazdem/w jego pobliżu. Maksymalna odległość 3 m od pojazdu.
D) Poprzez zestrzelenie kierowcy – np. w przypadku quadów, motocykli i skuterów.

Interwencja pojazdu ISAF:
A+B: pojazd może wytrzymać 1 trafienie bez uszkodzeń, 2. trafienie musi zostać przerwane (załoga nie zostaje ranna, nie musi wysiadać, a wieżyczka może kontynuować ogień, tylko pojazd pozostaje nieruchomy), 3. trafienie niszczy pojazd, łącznie ze wszystkimi i wszystkim, co się w nim znajduje.
C: Pojazd musi natychmiast się zatrzymać, ponieważ improwizowany ładunek wybuchowy (IED) powoduje 2 trafienia natychmiast po pierwszym odpaleniu (załoga nie zostaje ranna, nie musi wysiadać, a wieża może kontynuować ostrzał, jedynie pojazd stoi w miejscu). Każde kolejne trafienie powoduje zniszczenie pojazdu, w tym wszystkiego i wszystkich w środku. Nie ma znaczenia, ile ładunków IED zdetonowano w pojeździe, czy to jeden, czy sześć, zawsze uznaje się to za 2 trafienia na trzy.

D: Quady, skutery i motocykle - kierowca trafiony kulą ASG - kierowca musi się zatrzymać i czekać na miejscu jak każdy trup.

Potrącony przez inny pojazd (cywilny lub talibski):
A+B: pojazd wytrzymuje 1 uderzenie i musi się zatrzymać (załoga nie zostaje ranna, nie musi wysiadać)
Drugie trafienie niszczy pojazd, włączając w to wszystkich i wszystko, co się w nim znajduje.
C: Pojazd zostaje natychmiast zniszczony, łącznie ze wszystkim, co się w nim znajduje. Załoga nie żyje, bez możliwości leczenia.

D: Quady, skutery i motocykle - kierowca trafiony kulą ASG - kierowca musi się zatrzymać i czekać na miejscu jak każdy trup.

 

Zniszczony pojazd – natychmiast opuszcza pole walki, ma włączone światła awaryjne i kamizelkę odblaskową zawieszoną na lusterku kierowcy. Udziela pierwszeństwa pojazdom w ruchu i nie ingeruje w ruch.
Zniszczenie quada, motocykla, skutera - odbywa się poprzez owinięcie kierownicy białą taśmą klejącą (tak samo jak broni) - pojazd zostaje zniszczony na czas odnowienia jego właściciela/właściciela/kierowcy.
Odpowiedzialność za pojazd – zawsze spoczywa na kierowcy (i zakłada się, że jest on również właścicielem pojazdu), dlatego nie opuszcza pojazdu i, jeśli to możliwe, zawsze w nim pozostaje. Odpowiada za bezpieczeństwo załogi pojazdu i innych osób znajdujących się w pobliżu pojazdu.

 

9.2 NAPRAWA / ODŚWIEŻANIE POJAZDU
Naprawa w terenie: Naprawa pojazdu w terenie trwa 15 minut, a pojazd musi mieć otwartą pokrywę silnika. Dwóch nieuszkodzonych graczy stoi przy silniku i symuluje jego naprawę (sprawdzanie płynów eksploatacyjnych, czyszczenie silnika szmatką, grę w kółko i krzyżyk – lub cokolwiek, co wymaga 100% skupienia podczas aktywności). Jeśli któryś z graczy ulegnie kontuzji lub oddali się i przerwie działanie, naprawa musi zostać rozpoczęta ponownie, a 15-minutowe odliczanie zaczyna się od nowa.

Odświeżanie pojazdu: Tylko w lokalizacji domowej (czytaj: „gdzie śpi kierowca”). Odświeżanie jest takie samo jak odświeżenie kierowcy/właściciela pojazdu.

9.3 KRADZIEŻ / PRZESZUKANIE POJAZDU
Kradzież pojazdu w grze: możliwa jest kradzież pojazdu (choć jest to skomplikowane):

  • jeśli nie jest zniszczony i stoi nieruchomo z wyłączonym silnikiem (nie ma więc ryzyka jego uruchomienia, a także nie ma ryzyka obrażeń przy wysiadaniu)

  • Możesz kraść pojazdy tylko w grze, czyli tylko z właścicielem i kierowcą, który zabierze pojazd.

  • Nie możesz odjechać cudzym pojazdem / prowadzić cudzego pojazdu bez jego oryginalnego kierowcy!

Przeszukanie pojazdu: możliwe, tylko w obecności kierowcy/właściciela pojazdu, nawet jeśli kierowca nie żyje, musi być zawsze obecny! (aby uniknąć rozmontowania czegoś, co jest przytwierdzone do samochodu jedynie siłą woli). Przedmioty z gry (broń, skrzynia z amunicją, beczka z olejem i inne) są na tyle duże, że można je znaleźć w pojeździe.

9.4 POLISY POJAZDOWE

  1. Zachowuj się bezpiecznie i z szacunkiem, nie wchodź na pojazdy, nie kładź się pod pojazdem, nie skacz ani nie przeszkadzaj pojazdowi w ruchu, ani nie manipuluj (np. chwytając za uchwyt) innym pojazdem podczas walki.

  2. Nie strzelaj, gdy oni nie strzelają – więc jeśli pojazd do mnie nie strzela, nie strzelam do niego i nie strzelam pierwszy! Jeśli chcę zaatakować pojazd, stosuję metody A/B/C wymienione powyżej. Jeśli pojazd do mnie strzela lub wróg kryje się za pojazdem, mogę odpowiedzieć ogniem.

  3. Maksymalna prędkość 40 km/h , ale nie jedź jak idiota, zawsze stawiaj bezpieczeństwo na pierwszym miejscu! Nie wjadę 40 km/h w zakręt, którego nie widzę, tylko dlatego, że mogę, ale będę jechał jak człowiek – wolniej i bezpieczniej!!!

  4. Nie strzelaj przez szczeliny w oknach i drzwiach – to oszustwo wykorzystujące fakt, że kule są po prostu plastikowe.

  5. Blokowanie dróg – np. poprzez postawienie płotu w poprzek drogi – jest dozwolone, ale jeśli nie posprzątacie bałaganu, a my zrobimy to za was, graczy, po meczu, ponownie to zablokujemy! Więc nie bądźcie obojętni i posprzątajcie!

 

10. ASYMETRIA GRY - STYL GRY STRON
Warunki (zalety i wady) ISAF:

  • Pojazdy mogą wytrzymać pierwsze trafienie amunicją PB lub tagine bez uszkodzeń, ale muszą się zatrzymać po drugim trafieniu. Symbolizuje to lekki pancerz pojazdów, którymi dysponują jednostki zachodnie.

  • Hełmy zapewniają ochronę – nawet trafienie kulą w hełm się nie liczy! Ochrona balistyczna hełmu jest funkcjonalna!

  • Medycy ISAF – mogą opatrzyć rannego, który otrzymał pierwszy cios. Mogą jednak opatrzyć rannego tylko raz. Medycy mogą się sami uleczyć!

  • Dostępna termowizja – od początku gry każdy oddział ma do dyspozycji 10 urządzeń termowizyjnych! Każde urządzenie termowizyjne w grze musi mieć przypiętą opaskę, co dowodzi jego obecności w grze! Korzystanie z urządzenia termowizyjnego bez opaski skutkuje wyrzuceniem z gry – uważamy to za poważne naruszenie zasad i oszustwo, patrz punkt 5.4.

  • ROE - Żołnierz nigdy nie strzela pierwszy , może odpowiedzieć ogniem tylko wtedy, gdy ogień jest skierowany do niego lub sojuszniczej jednostki.

  • ROEJeśli wieśniak lub rebeliant jest nieuzbrojony, nie można go zastrzelić. Straty wśród cywilów są niedopuszczalne, a żołnierze są karani w grze (np. idą zbierać śmieci do obozu i je wynosić).

  • ROEJeśli cywil/powstańca ma broń na plecach, a nie w ręku, nie stanowi bezpośredniego zagrożenia dla ISAF i nie wolno go zastrzelić. To takie samo przestępstwo, jak zabicie cywila!

  • ROE - Żołnierze nie mogą zniszczyć pojazdu, chyba że zostanie potwierdzone, że w jego wnętrzu przebywają talibowie z wrogimi zamiarami. Mogą go jedynie zatrzymać i przeszukać, ale zniszczenie pojazdu, który nie ma wrogich zamiarów, jest poważnym przestępstwem przeciwko ROE.

  • Tłumacze – cywil lub talibski rebeliant może udawać, że nie rozumie żołnierza, tj. nie wie, czego żołnierz od niego chce, ale cywil/rebeliant nie jest idiotą i rozumie gesty czy groźby użycia broni. Tłumacz (żołnierz z migowym językiem) rozumie w 100% i zarówno cywil, jak i rebeliant mogą się z nim porozumiewać bez bariery językowej.

  • Pełny czas odświeżenia – czas potrzebny na przybycie nowych, wyszkolonych posiłków; czas odświeżenia jest najdłuższy w grze, można go skrócić, wykonując zadania w grze.

Warunki (zalety i wady) dla Talibów:

  • IED – tylko Talibowie mają prawo do podkładania ładunków wybuchowych przy drogach i podpalania pojazdów ISAF

  • Elastyczność moralna - Talibowie mogą nadużywać przejrzystych zasad ROE wobec ISAF, zachęcamy do tego!

  • Przebrania cywilów - Talibowie mogą przebierać się za cywilów i swobodnie poruszać się po przestrzeni gry.

  • Połowa odświeżenia - Taliban ma odświeżanie trwające tylko 2 godziny.

  • Z termowizją trzeba walczyć – termowizji można używać tylko po zdobyciu taśmy „TERMALNEJ”, którą gracz umieszcza na danym elemencie termowizyjnym. Zdobycie takiej taśmy jest trudne, ale nie niemożliwe. Korzystanie z termowizji bez taśmy skutkuje wykluczeniem z gry – uważamy to za poważne naruszenie zasad i oszustwo, patrz punkt 5.4.

  • Zakaz dronów - zakaz używania dronów i innych bezzałogowych statków powietrznych oraz fotopułapek.

 

Warunki (zalety i wady) dla cywilów:

  • Użycie broni – może używać broni tylko wtedy, gdy cywil został przeszkolony przez talibów

  • Odświeżanie – Cywile mają określoną wartość odświeżenia – jeśli cywil nie żyje, zakłada kamizelkę i wraca do swojego namiotu w wiosce. W wiosce Darbat może uczestniczyć w życiu codziennym, grając niegroźnego wieśniaka, i nie może prowokować konfliktów ani wchodzić w arbitralne interakcje z innymi frakcjami (nie musi nosić kamizelki odblaskowej). Nie może opuścić wioski, dopóki nie upłynie czas odświeżenia (4 godziny).

  • Strach przed życiemkażdy cywil musi spróbować rozegrać tę grę o jedno życie, nie umierając. Cywil boi się śmierci!

  • Zakaz obrazowania termicznego – zakaz używania obrazowania termicznego w jakiejkolwiek formie

  • Bez dronów – zakaz używania dronów i innych bezzałogowych statków powietrznych

  • IED – cywil może używać IED tylko po przeszkoleniu przez talibów

 

11. KARY I SANKCJE ZA NARUSZENIE ZASAD GRY
Wydarzenie w dużej mierze opiera się na przestrzeganiu zasad. Jeśli jakaś zasada jest błędna lub się z nią nie zgadzasz, postępuj zgodnie z nią i złóż skargę po wydarzeniu – odzwierciedlamy wiedzę i opinie graczy na temat gry. Nie szukaj luk i luk w zasadach – zasady nigdy nie obejmą wszystkich sytuacji, które mogą się zdarzyć w grze.

Marshall – to gracze, którzy są przedłużeniem organizatora (zazwyczaj uczestniczą w grze w ramach przygotowań lub są dowódcami frakcji lub powiernikami) i mają bardzo wysoki autorytet w zakresie przestrzegania i egzekwowania zasad. Marshall może również wystawić „żółtą kartkę” w zależności od popełnionego wykroczenia i zawsze ma ostatnie słowo. ORG nie zawetuje decyzji Marshalla, który był na miejscu. Celem Marshallów jest przede wszystkim ochrona własnej frakcji i swoich ludzi, a nie wytykanie błędów innym i kontrolowanie przeciwnika.

Sankcje są przyznawane według prostego systemu:

Lekkie naruszenie zasad – zachowujesz się jak człowiek i starasz się rozwiązać problem, uprzejmie i z przeprosinami. Za takie naruszenie możesz otrzymać „żółtą kartkę” od Marshalla / CREW / ORG, ale nie musisz. W przypadku otrzymania kary, organizatorzy gry odbiorą Ci wstążkę identyfikacyjną uczestnika, którą przekażą ORG za pośrednictwem grupy WA. W przypadku dwóch żółtych kartek idziesz do domu, a cała Twoja drużyna / jednostka może iść z Tobą.
Poważne naruszenie zasad - rozpalasz ogień w lesie, łamiesz zasady, które dotyczą nas wszystkich, nie tylko ciebie (np. postępujesz niewłaściwie, np. obsługując pole, szyb naftowy lub fabrykę amunicji, nie możesz otworzyć bramy, wspinasz się na/pod płoty, wskakujesz na jezdnię jadącego samochodu i popełniasz wiele innych wykroczeń, których tutaj nie wymieniono) - otrzymujesz „czerwoną kartkę”, po czym natychmiast wracasz do domu wraz z całą swoją drużyną/oddziałem.

 

Czarna lista – monitorujemy zachowania poszczególnych osób i drużyn, rejestrujemy wykroczenia i niewłaściwe zachowania w społeczności lub na innych wydarzeniach. Nie ukrywamy, że Dara Horizon jest powiązana ze społecznością airsoftową. Gracze, którzy sprawiają problemy na innych wydarzeniach, mają przed nami zamknięte drzwi i są wpisani na czarną listę w systemie rejestracyjnym. Tylko dowódcy frakcji i organizacje mają dostęp do takiej listy. Chodzi wyłącznie o zapobieganie problematycznym graczom – nie jesteśmy źli, po prostu jesteśmy konsekwentni i nie ignorujemy problemów.

5-4 Termosky
81-REFRESH/MEDIK
9-VOZIDLA
bottom of page