
ZASADY AKCJI
Wersje PDF zostaną dodane w ostatecznej wersji zasad
1. ZASADY OGÓLNE
-
Zero tolerancji dla alkoholu podczas gry. Jesteśmy grą, a nie festiwalem czy imprezą w klubie.
-
Zero tolerancji dla innych środków odurzających i narkotyków w czasie gry. Na imprezie wracasz do domu po „trawkę”, powiedzmy sobie szczerze, nie chcemy i nie tolerujemy narkotyków ani niczego podobnego na imprezie.
-
Zostaw swoje zwierzęta w domu – nie powinny przebywać na tym wydarzeniu, nie chcemy ich tam i nie będziesz mógł ich zabrać ze sobą.
-
Użyj zdrowego rozsądku i zastanów się dwa razy zanim cokolwiek zrobisz.
-
Wszyscy muszą nosić certyfikowane okulary ochronne przez cały mecz! Kto ich nie ma, nie może grać.
-
Nie chcemy na imprezie żadnej broni poza replikami ASG . Nie ma ku temu powodu!
-
Graj zgodnie z zasadami , to one wyznaczają granice gry, nie szukaj luk w zasadach.
-
Graj dla innych , a inni gracze będą grać dla ciebie. Miła śmierć jest lepsza niż bycie twardzielem i ukrywanie tego!
-
Nie bądź idiotą - interpretuj to jak chcesz, wiesz, o co mi chodzi!
-
Samochody cywilne - nie będą wpuszczane przed zakończeniem gry, nie mogą znajdować się na terenie gry w trakcie jej trwania i muszą znajdować się na parkingu.
2. ZASADY DOTYCZĄCE OBSZARU GRY
-
Kulki BIO! Każdy musi je mieć, nie chcemy zanieczyszczać lasów i przyrody.
-
Nie zostawiaj śmieci w lesie. Proszę, podnieś je, nawet jeśli nie są Twoje. Pojemnik na śmieci znajduje się na parkingu.
-
Brak kominka! Jeśli jest to absolutnie konieczne, tylko za wyraźną zgodą organizatora, który zatwierdzi konkretny kominek bezpośrednio na miejscu, z zastrzeżeniem następujących warunków:
-
kominek nie może stykać się z podłożem, musi być kominkiem na nogach
-
obok każdego kominka gaśnica CO2 lub pełne wiadro/beczka/2 butelki PET z wodą
-
Nigdy nie wolno pozostawiać ognia bez nadzoru; jeśli podejmę działanie, muszę go dokładnie ugasić.
-
Naruszenie regulaminu ogniska będzie skutkowało wydaleniem z imprezy!
-
Nie jedz w lesie! Mamy zabawki, zaplanuj swoje życie poza bitwą!
-
Żadnych kopań , wykopów, grawerowania ani żadnych prac związanych z kształtowaniem krajobrazu! To, że coś już jest na danym terenie, nie oznacza, że będziemy to pogłębiać lub rozbudowywać!
3. PIROTECHNIKA
Dozwolone jest używanie wyłącznie materiałów pirotechnicznych klasy P1 o maksymalnej masie materiału wybuchowego 2 g.
Wrzucanie granatów do wnętrza pojazdów i wieżyczek pojazdów jest surowo zabronione!
Żadnych bomb dymnych ani granatów dymnych – nie chcemy stwarzać wrażenia pożaru. Nie używaj żadnych kolorowych bomb dymnych ani granatów dymnych.
Ze względu na charakter obiektu, używanie materiałów pirotechnicznych jest dozwolone wyłącznie do godziny 22:00.
Jest to dozwolone tylko w tych przypadkach i typach, żadnych innych!
-
Dozwolone są granaty producentów Taginn, Pyrosoft, GR-2 (polskie, papierowe) lub domowej roboty "szmiry" , do 2g składnika wybuchowego (czyli maks. do mocy Mega Bang itp. + wypełnienie tylko groszkiem/mąką/kulkami)
-
Dozwolone są: Taginn Paladin (tylko do pojazdów) i Reaper (tylko do zwalczania piechoty). Dozwolony jest również Taginn KC.
Trafienie granatem - kula/groszek z granatu musi zawsze realistycznie trafić w przeciwnika, każda osoba trafiona odłamkiem granatu jest uznawana za ranną!
Można używać wyłącznie zatwierdzonych typów granatników, patrz sekcja poświęcona broni.
3.1 IED MATERIAŁ WYBUCHOWY / DŹWIĘK
Materiał wybuchowy IED - ładunki IED mogą być produkowane wyłącznie zgodnie z przepisami dotyczącymi materiałów pirotechnicznych - maks. 2 g / 1 szt.
-
W przypadku każdego ładunku wybuchowego osoba dokonująca detonacji musi być obecna i mieć ładunek wybuchowy w zasięgu wzroku, ze względów bezpieczeństwa.
-
Ładunek wybuchowy musi zawierać kulki lub groszek + pył mączny/kredowy, aby kierowca w pojeździe mógł zobaczyć jego eksplozję
-
IED przeciwpojazdowe muszą zostać zdetonowane w odległości 3-5 metrów od pojazdu na drodze, a ludzie muszą zostać trafieni kulą/groszkiem (dlatego zalecamy stosowanie wielu ładunków, nie oszczędzaj na tym)
-
Ładunki wybuchowe umieszczone na drogach (przeciwko pojazdom) muszą mieć co najmniej 2 sztuki - po jednej po każdej stronie drogi (tak, aby kierowca mógł zobaczyć wybuch). Pojazdy zostają natychmiast zatrzymane przez taki wybuch, ale załoga żyje, patrz punkt 9.1 reguły - pojazdy !
Kamizelka IED (eksplozja klaksonem samochodowym) – dostarczana przez organizatora w bardzo ograniczonej ilości
-
Każda kamizelka IED może zostać zdetonowana zdalnie za pomocą pilota. Wybuch jest symulowany przez syrenę umieszczoną na kamizelce.
-
Kamizelka z ładunkiem wybuchowym niszczy wszystkich i wszystko w promieniu 10 metrów (samochody, cywilów, żołnierzy) bez możliwości udzielenia pomocy lub naprawy — siła eksplozji jest tak duża, że naprawa pojazdów i leczenie rannych jest niemożliwe.
-
Kamizelkę można dezaktywować poprzez wyjęcie pilota i odsunięcie go od celu.
-
Po eksplozji kamizelki gracz oddaje ją najbliższemu ORG/Marshallowi, a ORG ją zwraca (kamizelka jest jednorazowa) lub gracz przynosi ją do swojej wioski i zwraca dowódcy/starszemu.
4. OGŁUSZANIE, ZATRZYMANIE, PRZESZUKANIE
Ogłuszenie – wyłącznie kolbą broni, poprzez uderzenie w głowę i okrzyk „Ogłuszam cię”. Osoba ogłuszona traci przytomność na 10 minut i pamięta, co się stało. Dwa kolejne ogłuszenia w ciągu 12 godzin spowodują obrażenia wewnętrzne i śmierć ofiary bez możliwości udzielenia pomocy medycznej (np. krwawienia w czaszce nie da się zatamować na miejscu za pomocą opatrunku).
Zakładanie kajdanek – ręce wiążemy tylko z przodu ciała i nie ma możliwości uwolnienia się z kajdanek bez pomocy drugiej osoby. Stosuj tylko takie środki przymusu, które jesteś w stanie bezpiecznie zdjąć! Jeśli osoba uwięziona nie stawia oporu, zakłada się, że nie ma nic przeciwko (np. taśma klejąca lub taśma klejąca). Nigdy nie używaj knebla.
Zatrzymanie/Niewola - możliwe na maksymalnie 2 godziny , po upływie których zatrzymany musi zostać uśmiercony lub zwolniony.
Przesłuchanie – odbywa się w formie gry, w której można zastosować presję psychologiczną . Przed każdym pytaniem więzień rzuca monetą. Jeśli wypadnie orzeł, musi umrzeć i nie kłamać w swojej odpowiedzi, a jeśli reszka, musi podać 100% prawdy. Jeśli więzień nie chce być przesłuchiwany, używa „czerwonego stopu” i musi odpowiadać na wszystkie pytania zgodnie z prawdą.
Poszukiwania – odbywają się zarówno w grze, jak i w prawdziwym życiu. Jeśli komuś nie podobają się poszukiwania, mówi „Czerwony stop” i oddaje wszystkie przedmioty z gry.
Przeszukanie domków/namiotów – wszystkie namioty to zasadniczo namioty myśliwskie , wszystkie można przeszukać. Namiot, którego nie chcesz przeszukiwać i który nie jest przeznaczony dla zwierzyny (dozwolone jest posiadanie w nim wyłącznie przedmiotów innych niż zwierzyna), jest oznaczony przy wejściu kamizelką odblaskową. Prosimy o ograniczenie liczby namiotów oznaczonych kamizelką odblaskową.
„Czerwony stop” – to hasło, które kończy wszelkie interakcje i zabawę w grze -> czas zająć się tym, gdzie została przekroczona granica tego, co tolerowane! Apelujemy o wzajemny szacunek!
5. BROŃ, OGRANICZENIA I KATEGORIE BRONI
-
KARABIN SZTURMOWY / PISTOLET MASZYNOWY - większość AR-15, AK, MP, G36, itd. itd.
-
KARABIN MASZYNOWY – broń, która musi być zasilana taśmowo! Nie magazynek bębnowy! Karabin maszynowy to NIE MG36, LSW L86, M27 IAR, RPK ani podobna broń wsparcia.
-
DMR to bardzo specyficzna kategoria broni, która musi spełniać wszystkie poniższe kryteria:
-
umożliwia strzelanie tylko w trybie półautomatycznym (ma mechanicznie lub elektronicznie wyłączony tryb automatyczny)
-
Lufa 400 mm+ jest lufą całkowicie zewnętrzną, niepodzieloną - tłumik nie jest dołączony ,
-
wyposażony w lunetę celowniczą i nogi dwójnogu
-
Replika airsoftowa w kategorii DMR musi być oparta na prawdziwym modelu, czyli posiadać kaliber 7,62 i większy.
-
Wyjątki stanowią:
-
MK12 MOD0 / MOD1, które były faktycznie stosowane w kalibrze 5,56.
-
-
-
Do tej kategorii zaliczają się również karabiny GBB, takie jak M16A1 w wersji GBBR (nie w wersji HPA).
-
-
SNIPER - Broń, do której należy ręcznie wprowadzić nowy nabój (ręcznie załadować/naciągnąć) po każdym strzale.

Bronią zapasową jest pistolet, w wersji podstawowej bez regulacji mocy, dowolny typ pistoletu.
Pomiary broni wykonuje się przy użyciu zestawu hop-up.
Po dokonaniu pomiaru otrzymasz opaskę na broń, która będzie dowodem na to, że pomyślnie przeszedłeś pomiar i spełniasz wymagania!
Podczas wydarzenia mogą mieć miejsce losowe ponowne pomiary broni przez Marshall, CREW lub ORG.
-
Granatnik - dopuszczony jest (i oznaczony taśmą) tylko taki, który spełnia poniższe parametry:
-
Bazuje na prawdziwym modelu - tzn. jest wierną kopią, a nie zmodyfikowaną parodią czy podróbką airsoftową!
-
W wersji podwieszanej lub jako samodzielna broń. Żadna inna
-
GL w ISAF jest zatwierdzone przez dowództwo, GL w Tali jest zatwierdzone przez dowódcę frakcji. Otrzymasz od nich baretki GL/RPG.
-
Każdy GL musi mieć opaskę, nawet jeśli właściciel twierdzi, że nie strzela do pojazdów amunicją, a jedynie kulami.
-
Używanie GL bez paska jest uważane za poważne naruszenie regulaminu imprezy.
-
-
RPG - to zatwierdzona (i oznaczona taśmą) broń zbudowana np. z broni PB, która spełnia następujące parametry:
-
Projekt wizualny – nie chcemy szarych rur odpływowych, nie chcemy też dziwnych smug
-
Nie może być możliwości załadowania więcej niż jednej kuli bez magazynków, podajników, tub na mini kulki
-
Replika o długości co najmniej 1 m i wadze 3 kg (podobna np. do CarlGustav, RPG-7, LAW, AT4, itp.)
-
Nie wolno używać broni przeciwpancernej ani niczego podobnego.
-
RPG w ISAF jest zatwierdzone przez dowództwo, RPG w Tali jest zatwierdzone przez dowódcę frakcji. Otrzymasz od nich baretki GL/RPG.
-
Użycie RPG bez taśmy jest uważane za poważne naruszenie zasad wydarzenia.
-
-
Zniszczenie broni – rozgrywa się poprzez owinięcie lufy broni białą taśmą izolacyjną i zapisanie czasu zniszczenia (gracz ma przy sobie własną taśmę, bez niej nie może zniszczyć broni). Broń ma taki sam czas odświeżania jak jej właściciel (np. broń talibów – 120 minut, broń ISAF – 210 minut, broń cywilna – również 240 minut, patrz punkt 8.1 ).
-
Nie strzelam na oślep – nie strzelam, gdy nie mam dobrej widoczności przez przyrządy celownicze
-
Broń innych graczy - nie pożyczamy broni i magazynków bez wyraźnej zgody właściciela, ani nie kradniemy ich z ciał!
-
„No Bang” – strzelaj do osoby w bucie lub „symbolicznie” obok niej, ale zawsze w sposób, który jasno wskazuje, że nie żyje, i jednocześnie słychać strzał. Zaleca się strzelanie z broni krótkiej (tab) z odległości poniżej 5 metrów.
-
Tarcze balistyczne – dozwolone wyłącznie za wyraźną zgodą organizatora (zwykle odrzucane) . Ataki na tarcze balistyczne są uznawane za nieważne – tarcza zapewnia realną ochronę i nie ma okresu użytkowania, nie można jej zniszczyć ani ukraść.
5.1 AMUNICJA, MAGAZYNKI, UZUPEŁNIANIE AMUNICJI
-
Kule w torbie – zostaw je w pojeździe lub w bazie. Gracze nie mogą nosić torby z kulami ani żadnej innej amunicji poza magazynkami. Walczysz tylko z tym, co masz w dozwolonych magazynkach!
-
Limit magazynka – Gracze mają ograniczenia co do ilości amunicji, jaką mogą nosić. Każdy gracz może mieć przy sobie i w swojej broni:
-
MAKSYMALNIE 6 MAGAZYNKÓW (5 na Tobie + 1 w broni) Średnio-kapitalowe (do 200 kulek) lub nisko-kapitalowe (100/30 kulek)
-
Lub w przypadku karabinów maszynowych maks. 2 magazynki hi-cap o łącznej pojemności maks. 4000 pocisków
(np. karabinier może mieć w swojej broni 1 pudełko z 1500 nabojami i 1 pudełko z 1500 nabojami pełne przy sobie, ale nie może zaopatrywać innych graczy w amunicję z tego drugiego pudełka)
-
-
Uzupełnianie amunicji – możliwe jest tylko w dowolnym pojeździe, który fizycznie przewozi torbę z amunicją, lub w bazie macierzystej/wiosce LUB w fabryce amunicji (tutaj tylko z pocisków dostępnych w fabryce amunicji, dostarczonych przez organizatora wydarzenia)
-
Amunicja do paintballa – do niszczenia pojazdów dostarczana przez organizatora – nie przynoś własnej! Dostępny jest tylko jeden rodzaj, jeden kolor i amunicja, którą można znaleźć w wiosce. Aby użyć Taginn Paladin, potrzebujesz również amunicji PB, jednak zamiast ładować kulkę, ładujesz Taginna i niszczysz kulkę PB (np. nadepnąwszy na nią).
-
ISAF i talibowie nie potrzebują żadnych zezwoleń na broń! – ISAF używa broni rutynowo, talibowie również. Tylko cywile muszą przejść szkolenie u talibów (otrzymają na to odpowiedni dokument), aby móc nosić i używać broni. Cywile bez przeszkolenia nie mogą używać broni palnej (ponieważ nie wiedzą, jak się nią posługiwać – nie są przeszkoleni).
5.2 PUNKT KONTROLNY ŻELAZNEJ BRAMKI
-
Strzelanie na / wewnątrz / na zewnątrz CP jest dozwolone przy użyciu wszystkich rodzajów broni - zgodnie z tabelą parametrów broni zawartą w regulaminie.
-
Brak minimalnej odległości (ale zachowajcie zdrowy rozsądek, jeśli posiadacie karabin DMR lub karabin snajperski)
-
-
Strzelanie przez ściany jest dozwolone, trafienie się liczy – inspirowane rzeczywistością. To lekko ufortyfikowany punkt kontrolny, a nie niezdobyta twierdza!
-
Pyro jest dozwolone zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz punktu kontrolnego - zgodnie z zasadami pirotechniki, ale pamiętajcie, przestrzegajcie zasad i nie bądźcie chamami!
(uważaj gdzie rzucasz i na kogo wyląduje) - Zniszczenie bramy - bramę można zniszczyć poprzez „zmianę flag na bramie” i dopiero wtedy będzie można ją otworzyć.
Fizycznie rzecz biorąc, jest to procedura, w której żywy napastnik musi podejść do bramy i wymienić wszystkie flagi na bramie (niebieska flaga (ISAF) zostaje zdjęta, a czerwona zastąpiona – atakujący). W rzeczywistości symuluje to sytuację, w której napastnik ma wystarczająco dużo czasu (dominację i kontrolę nad sytuacją), aby podłożyć ładunek i zdetonować go, co zniszczyłoby bramę.-
Na bramie może znajdować się od 1 do 5 flag, które określają jej trwałość.
-
Niebieskie flagi (NATO) są własnością ISAF / Czerwone flagi są własnością Talibów / Cywili
-
Talibowie/Cywile otrzymają flagi za wykonanie zadań, ISAF otrzyma flagi za konwoje zaopatrzeniowe
-
Projekt:
-
Aby otworzyć bramę, konieczna jest wymiana wszystkich niebieskich chorągiewek na bramie na czerwone.
-
Nie wystarczy zdjąć samych niebieskich flag, czerwone należy również powiesić w uchwytach (nie wolno nigdzie nosić zdjętych flag, należy je zostawić przy bramce - dotyczy to ISAF i innych)
-
Gdy wszystkie flagi staną się czerwone, KAŻDY ŻYWY będzie mógł otworzyć bramę.
-
Brama nie może być zamykana od wewnątrz np. łańcuchem, musi być możliwość jej otwarcia
-
-
-
Uwaga dla nerdów: nie da się dostać tam w żaden inny sposób, jak tylko otwierając bramę, jak opisano powyżej!
-
Zniszczenie punktu kontrolnego – muszą zostać spełnione 3 warunki:
-
Całkowita eliminacja załogi CP, żaden żywy wróg/obrońca nie może pozostać w środku!
-
Co najmniej jedna brama zniszczona i otwarta (wliczając w to wywieszone flagi)
-
Zdejmij dużą flagę NATO wiszącą pośrodku CP. Zanieś flagę do swojego obozu/wioski i przekaż ją starszemu/przewodnikowi!
(uwaga: jeśli Talibowie zajmą strefę kontroli granicznej, będą mogli ją utrzymać, a ISAF będzie musiał ją odzyskać)
-
-
Zabroniony:
-
wspinanie się nad i pod murami i płotami, nawet z pomocą drabiny, wyskakiwanie z samochodu lub korzystanie z innej pomocy.
-
Rozbijaj bramy i ogrodzenia samochodem, niszcz sprzęt, blokuj bramy i uniemożliwiaj ich otwarcie
-
dostosowywać ogrodzenia, mury, wieże, otwory strzelnicze i inny sprzęt podczas gry (nie dotyczy chorągiewek na bramce)
-
5.3 FABRYKA AMUNICJI - SZYB NAFTOWY - POLE MAKÓW
Fabryka amunicji
-
Generuje granaty, taśmy termowizyjne i amunicję wielokrotnego użytku w odstępach godzinnych
-
Jak to działa:
-
Mniej więcej co godzinę na Twój telefon przyjdzie SMS z numerem skrytki i kodem blokady.
-
Zawartość pudełka jest związana z grą, można ją zachować i używać.
-
Wkładasz kłódki do otwartych skrzynek i zamykasz je.
-
-
Zabroniony:
-
przenoszenie pudeł, wyłączanie telefonu lub manipulowanie nim w jakikolwiek sposób
-
niszczenie lub modyfikacja ścian, ogrodzeń, geowłóknin lub tworzenie luk
-
Studnie naftowe
-
Generują one baryłki ropy w nieregularnych odstępach czasu, co może
po zebraniu wystarczającej ilości, aby zapewnić przewagę w grze osobie lub frakcji. -
Jak to działa:
-
Na beczkach umieszczana jest etykieta z datą produkcji
-
Beczki nie wolno przenosić (chować, niszczyć itp.) przed momentem produkcji.
-
-
Zabroniony:
-
przenoszenie lub modyfikowanie odwiertów, obchodzenie się z beczkami wcześniej niż przewidziano w przewidzianym czasie!
-
niszczenie lub modyfikacja ścian, ogrodzeń, geowłóknin lub tworzenie luk
-
5.4 TERMOWIZJA - TAŚMY „TERMOWIZJA” W GRZE
Rozumiemy , że gra przeciwko kamerom termowizyjnym w nocy bez kamery termowizyjnej jest praktycznie niemożliwa. Chcemy zachować asymetrię konfliktu, ale jednocześnie dać rebeliantom możliwość zmiany przebiegu nocnych bitew na swoją korzyść, dlatego też, wracając do przeszłości, zdecydowaliśmy się na ograniczenie kamery termowizyjnej. Chcemy, aby gracze z kamerą termowizyjną i bez niej lepiej ze sobą współpracowali i nie mieli kamery termowizyjnej w każdym karabinie. Nie rozróżniamy, czy to optyka, obserwacja czy dodatki, ani ich mocy. Wierzymy, że zrozumiecie ten krok – to krok w kierunku ciekawszej rozgrywki dla wszystkich stron.
Jak to działa:
-
Od 2026 roku (od Dara Horizon I) wszystkie urządzenia termowizyjne w grze muszą być wyposażone w taśmę termowizyjną.
-
Uważamy, że korzystanie z termowizji bez taśmy jest poważnym naruszeniem regulaminu imprezy (zostaniesz za to wyproszony)
-
Jeżeli żołnierz nie pozostanie na swoim miejscu przez określony czas i nie będzie miał wykonanej termowizji, jest to traktowane jako naruszenie zasad imprezy
(nie jest wstydem, że żołnierzowi odebrano taśmę termowizyjną, wręcz przeciwnie, chcemy, żebyś pokazał ją innym i udostępnił taśmę) -
Na początku wydarzenia ISAF dysponuje 10 kamerami termowizyjnymi dla każdego plutonu (ok. 20-25 osób). Dowódca plutonu decyduje, kto będzie dysponował kamerą termowizyjną.
-
Talibowie - mogą zdobywać wstążki w trakcie gry:
-
Od zmarłego żołnierza ISAF
-
Z fabryki amunicji (występuje w losowych odstępach czasu i liczbach)
-
Za wykonanie zadań zleconych przez dowódcę talibów
-
-
Cywile - mogą otrzymać taśmy termowizyjne:
-
Od Talibów, w celu wsparcia powstańczej orientacji mieszkańców wsi
-
Z ISAF, w celu wsparcia zachodniego nachylenia wioski
-
Za ukończenie kamieni milowych gry (lub zadań)
-
Taśmy termowizyjne będą losowo sprawdzane przez Marshalls, CREW i ORG .
Pola makowe
-
Tylko mieszkańcy wsi mogą uprawiać mak na polach makowych. Zebrany mak ma wartość łowiecką zarówno dla ISAF, jak i talibów.
-
Każdemu mieszkańcowi wioski, po porozumieniu ze starszym, wolno założyć pole makowe w miejscu, gdzie świeci słońce (mak tak naprawdę nie rośnie w lesie!).
-
Jak to działa:
-
Pole maków ma co najmniej 10x10m (oznaczone taśmą na ziemi)
-
Aby mak wyrósł, należy umieścić na polu worek z makiem i zapisać na nim czas sadzenia.
-
Mak rośnie przez 6 godzin (rośnie również w nocy, ale nie w cieniu lasu)
-
Po 6 godzinach na worku widnieje informacja o czasie zbioru
-
Zniszczenie boiska odbywa się poprzez fizyczne usunięcie z ziemi wszelkich obiektów i taśmy.
-
-
Zabroniony:
-
Przenoszenie pola (po utworzeniu nie można go już przenieść). Pole można zniszczyć (wraz z rosnącą na nim uprawą), a nowe pole można założyć w innym miejscu, ale uprawa będzie rosła od nowa.
-
niszczenie przedmiotów w grze lub manipulowanie czasem na worku z arami!!!
-
Prosimy nie niszczyć ani nie gubić żadnych przedmiotów z naszej gry. Jeśli je posiadasz, zwróć je dowódcy bazy/starszemu wioski lub przywódcy rebeliantów.
5.4.1 WIDZENIE NOCNE / NVG
Nie są one ograniczone żadną taśmą, liczbą ani stroną odtwarzającą i może z nich korzystać każdy, pod warunkiem przestrzegania następujących zasad:
-
Cywil/powstańcy muszą mieć gogle noktowizyjne (NVG) na swoich „ słuchawkach ” lub broni. Jeśli używają hełmu (bardzo rzadko, proszę), MUSZĄ mieć owinięty „ szalik palesitna ”, aby wyglądał jak zaawansowany technologicznie turban z noktowizorem!
-
Żołnierze ISAF mogą nosić NVG wyłącznie na hełmie (logicznie, ponieważ hełmy są obowiązkowe) lub na broni.

6. DYSCYPLINA INSTYTUCJONALNA POSZCZEGÓLNYCH STRON
ISAF:
-
Obowiązkowy pełny mundur kamuflażowy kraju NATO uczestniczącego w misji ISAF
-
Obowiązkowy hełm - od 2026 r. (Dara I.) obowiązkowy element wyposażenia ISAF
-
Dozwolone są jednolite akcesoria taktyczne (np. zielona kamizelka w zestawie odzieży motocyklowej)
-
Zakaz: jednolitych elementów mundurowych, szalików palestyńskich, czarnych kamizelek/napierśników/hełmów/plecaków
-
Zakaz : ciemnych wzorów kamuflażowych, takich jak kamuflaż nocny / kamuflaż nocny Multicam itp.
-
Kombinezony maskujące/półpeleryny/żaki można nosić wyłącznie po uzyskaniu zgody od dowództwa ISAF w miejscu wydarzenia.
-
Obecnie zalecamy mundury w kolorze piaskowym lub w jasnym kamuflażu, aby zwiększyć autentyczność wydarzenia
-
Obecnie zalecamy stosowanie kamizelek kuloodpornych/płaszczów kuloodpornych w celu zwiększenia autentyczności wydarzenia
-
Rozwój systemu na kolejnych rotacjach ISAF – wstępny:
-
od Dara II. (09/2026) - obowiązkowa kamizelka kuloodporna/kamizelka balistyczna (obowiązkowy hełm i wszystko powyżej nadal pozostaje).
-
z Dara III. (2027) - obowiązek noszenia broni zawsze przy sobie / w zasięgu ręki w bazie (kontrola przyszłego MP)
-
od Dara IV. (2027) - obowiązek noszenia wyłącznie kompletnych mundurów piaskowych (tak, MC będzie również uważane za mundur piaskowy „lekki”)
-
Autorstwa Dary V. (2028) – pełna baza ISAF, w tym rotacje na wieżyczkach. Kamizelka balistyczna/nośnik płyt zapewnia taką samą ochronę jak hełm.
-



Cywile:
-
Obowiązkowy ubiór cywilny w stylu wschodnim/arabskim lub inny ubiór w jednolitym kolorze
-
Obowiązkowy pakul / palestina / turban lub inne afgańskie nakrycie głowy
-
Zakaz: noszenia hełmu, czapki, beretu, kapelusza, mundurów maskujących (lub nawet części munduru)
-
Zakaz: noszenia jakiegokolwiek wyposażenia taktycznego/akcesoriów w kamuflażu
-
Zakaz: noszenia całkowicie czarnego ubioru (nie dotyczy to fatimów, którym wolno nosić całkowicie czarny ubiór).
-
Polecamy również inne autentyczne elementy ubioru (lokalne koce, fajki, brody itp.)
Talibowie:
-
Dozwolone są spodnie kamuflażowe (prosimy o jak najbardziej autentyczne zdjęcia)
np. stare wzory wschodnie), cywilna odzież w stylu wschodnim/arabskim, narzuty KZS -
Obowiązkowy pakul / szalik / palesitna / turban w stylu wschodnim / arabskim
-
Zakaz: noszenia hełmu, czapki, beretu, kapelusza i górnej części munduru maskującego
lub jakikolwiek inny ghlilie/hejkal niż dozwolony cover KZS -
Zakaz: noszenia jakiegokolwiek wyposażenia taktycznego/akcesoriów w kamuflażu
-
Polecamy również inne autentyczne elementy garderoby (lokalne koce, autentyczny sprzęt...)
7. POZA GRĄ / W GRZE
NIEZWIĄZANE Z GRĄ – w takich miejscach zabronione jest prowadzenie jakichkolwiek działań rozrywkowych przez stronę przeciwną lub neutralną. Zakaz obserwacji, strzelania i ograniczania ruchu w promieniu 100 m wokół takiej bazy niebędącej miejscem gry!
Takie bazy są zaznaczone na mapie! - mianowicie Camp Nari i FOB Blessing.
GRY - zaznaczone są na mapie!
PARKING – unikaj wszelkich aktywności w pobliżu zaparkowanych pojazdów cywilnych. Parkowanie pojazdów poza wyznaczonym obszarem jest zabronione.
STREFA POZA GRANICĄ – to tutaj znajdują się rejestracja i pomieszczenia dla załogi. To obszar, w którym strzelanie jest zabronione i jest oznaczony na mapie! Unikaj tutaj jakiejkolwiek interakcji z grą.
8. TRAFIENIE / OBRAŻENIA / ŚMIERĆ (odświeżenie + medyk)
Trafienie dotyczy wszystkich części ciała , w następujących przypadkach ogłaszane jest jako „TRAFIENIE” / „MAM”:
-
Uderzenie odbitą piłką nie jest uznane.
-
Trafienie w broń zamontowaną jest nieważne.
-
Uderzenie w hełm (hełm go zakrywa) jest nieważne .
-
Niebieski na niebieskim / ogień sojuszniczy jest ważny.
-
Trafienie bronią jest celne, broń jest nieczynna przez 30 minut. Zawodnik nie odniósł obrażeń.
8.1 JAK UMRZEĆ WŁAŚCIWIE
Wspominamy o tym, ponieważ wielu z was wychodzi natychmiast po trafieniu pierwszego pocisku, a to nieprawda! – tam trzeba czekać 5 minut! Przyzwyczajcie się do tego, że śmierć też się zdarza, nie jesteśmy na żadnym polu ASG ani strzelaninie, gdzie od razu wychodzi się, żeby ich przeszukać – to pewnie też część gry dla innych.
Pierwsze uderzenie/przeszkadzanie - JESTEM RANNY
-
Jestem ranny, ale nie martwy! Więc NIE MAM NA SOBIE KAMIZELKI I NIE ZAMIERZAM TERAZ WYJŚĆ!
-
Kładę się/siadam na ziemi i modlę się, żeby przybiegł ratownik medyczny! Nie mam kamizelki odblaskowej.
-
Dopóki jestem ranny, mogę zostać opatrzony przez medyka, patrz punkt „8.2 Medyk” poniżej
-
Patrzę na zegarek i zaczynam odliczać 5 minut!
-
Mogę się komunikować, ale jestem w szoku, więc tylko dwójka pozostałych członków drużyny może mnie przenieść, podpierając moje ramiona!
Czy kupiłem okropną partię kulek? - więc teraz jestem martwy, ale i tak poczekam tam 5 minut w kamizelce odblaskowej jak trup, żeby ktoś mógł mnie przeszukać i żebym mógł przestrzegać zasady 5 minut!
Drugie uderzenie – JESTEM MARTWY = ŚMIERĆ = KAMIZELKA ODBLASKOWA
-
Wpakowali mnie w gówno, złapali mnie i jestem martwy, nie tylko ranny! Zaraz wyciągnę kamizelkę albo panel odblaskowy!
-
NIE IDĘ NIGDZIE - nadal siedzę/leżę zadowolony i patrzę na zegarek, na którym tyka 5 minut
-
Lekarz nie może mi już pomóc, bo mam na sobie kamizelkę odblaskową!
-
Ja też nie powinienem się komunikować, bo jestem martwy – powinienem po prostu ogłosić „zwłoki”
-
Dopiero po upływie 5 minut wstaję i wracam do swojej bazy/wioski.
8.2 ODŚWIEŻ
ISAF: 210 minut (3,5 godziny) - można skrócić w przypadku sukcesów w grze / wydłużyć w przypadku porażek
Taliban: 120 minut (2 godziny) – można skrócić, zdobywając osiągnięcia w grze
Cilistié: 240 minut (4 godziny) – można grać dalej na żywo we wsi, ale nie ma to wpływu na grę
8.3 MEDYK
Medyk – dostępny tylko dla żołnierzy ISAF . Medyk może opatrzyć rannego gracza (nawet cywila lub rebelianta). Na każde 10-12 osób przypada 1 medyk (mniejsze drużyny mają jednego, większe mogą mieć dwóch medyków).
Medyk może leczyć się sam przy pomocy własnego bandaża / KOTA!
Bandażowanie należy rozpocząć w ciągu 5 minut od wystąpienia urazu , zanim poszkodowany straci krew.
Wykonuje się ją w 2 krokach(rzut kostką i nagroda) :
- najpierw gracz rzuca kostką, którą nosi każdy medyk, kostka pokazuje albo „martwy”, albo „żywy” - następnie medyk ocenia, czy obrażenia dają szansę na życie (symulując element przypadku).
Jeśli gracz padnie ofiarą ataku , po otrzymaniu pomocy medycznej może powrócić do gry.
Jeśli gracz padnie martwy , jego obrażenia będą na tyle poważne, że medyk nie będzie w stanie go opatrzyć i gracz umrze.
- Jeśli wynik rzutu kostką jest „żywy”, rannemu graczowi zakłada się KOT/BANDAŻ, na kończynę najbliższą miejsca trafienia. Można użyć opatrunku/KOTA rannego gracza (sanitariusz nie musi nosić ze sobą bandaży XY).
- Po założeniu KOTA/bandażu gracz powraca do gry.
Zawodnik może zostać opatrzony przez medyka tylko raz . Zawodnik, który został już ranny, nie może zostać opatrzony ponownie. Opatrzenie jest anulowane po wizycie w miejscu zamieszkania – miejscu, w którym śpisz (FOB Blessing / Village / Camp).
9. POJAZDY GRY
ZATWIERDZENIE - Organizator wydarzenia zastrzega sobie prawo do zatwierdzenia lub odrzucenia pojazdów na podstawie następujących kryteriów:
- Wygląd wizualny pojazdu (jak pojazd wygląda w odniesieniu do frakcji gry)
- Masa, wymiary, bezpieczeństwo pojazdu w otoczeniu (odsłonięte szyby, lusterka, światła itp.)
- Zespoły posiadające pojazdy są zobowiązane zarejestrować swoje pojazdy przed wydarzeniem i poczekać na ich zatwierdzenie w systemie rejestracji wydarzenia.
- Rejestrowane są wszystkie rodzaje pojazdów (samochody, transportery opancerzone, humvee, motocykle, skutery, vany, quady)
9.1 ATAK NA POJAZD jest możliwy tylko w następujący sposób i żaden inny:
A) uderzając kulką z farbą w przednią szybę, szybę od strony kierowcy lub pasażera.
B) uderzając Taginna – typ paladyna (proch/kreda) w dowolne miejsce pojazdu. Granat musi się rozbić, odbicie nie ma znaczenia.
C) IED – poprzez detonację IED przed pojazdem. Maksymalna odległość od pojazdu (IED umieszczonego na drodze) wynosi 3-5 m.
D) Poprzez zestrzelenie kierowcy - np. w pojazdach ATV/UTV, motocyklach, rowerach...
Interwencja pojazdu ISAF:
A+B: pojazd może wytrzymać 1 trafienie bez uszkodzeń, 2. trafienie musi zostać przerwane (załoga nie zostaje ranna, nie musi wysiadać, a wieżyczka może kontynuować ogień, tylko pojazd pozostaje nieruchomy), 3. trafienie niszczy pojazd, łącznie ze wszystkimi i wszystkim, co się w nim znajduje.
C: Pojazd musi natychmiast się zatrzymać. IED powoduje 2 trafienia natychmiast po pierwszym odpaleniu (załoga nie zostaje ranna, nie musi wysiadać, a wieża może kontynuować ostrzał, jedynie pojazd stoi). Każde kolejne trafienie spowoduje zniszczenie pojazdu, w tym wszystkiego i wszystkich w środku. Minimalna liczba ładunków to zawsze 2 lub więcej. Jeśli wybuchnie więcej niż jeden (np. dla lepszej widoczności, zawsze liczy się jako 2 trafienia na trzy).
D: Quady, skutery i motocykle - kierowca trafiony kulą ASG - kierowca musi się zatrzymać i czekać na miejscu jak każdy trup.
Potrącony przez inny pojazd (cywilny lub talibski):
A+B: pojazd wytrzymuje 1 uderzenie i musi się zatrzymać (załoga nie zostaje ranna, nie musi wysiadać)
Drugie trafienie niszczy pojazd, włączając w to wszystkich i wszystko, co się w nim znajduje.
C: Pojazd zostaje natychmiast zniszczony, łącznie ze wszystkim, co się w nim znajduje. Załoga nie żyje, bez możliwości leczenia.
D: Quady, skutery i motocykle - kierowca trafiony kulą ASG - kierowca musi się zatrzymać i czekać na miejscu jak każdy trup.
Zniszczony pojazd – natychmiast opuszcza pole walki, ma włączone światła awaryjne i kamizelkę odblaskową zawieszoną na lusterku kierowcy. Udziela pierwszeństwa pojazdom w ruchu i nie ingeruje w ruch.
Zniszczenie quada, motocykla, skutera - odbywa się poprzez owinięcie kierownicy białą taśmą klejącą (tak samo jak broni) - pojazd zostaje zniszczony na czas odnowienia jego właściciela/właściciela/kierowcy.
Odpowiedzialność za pojazd – zawsze spoczywa na kierowcy (i zakłada się, że jest on również właścicielem pojazdu), dlatego nie opuszcza pojazdu i, jeśli to możliwe, zawsze w nim pozostaje. Odpowiada za bezpieczeństwo załogi pojazdu i innych osób znajdujących się w pobliżu pojazdu.
9.2 NAPRAWA / ODŚWIEŻANIE POJAZDU
Naprawa w terenie: Naprawa pojazdu w terenie trwa 15 minut, a pojazd musi mieć otwartą pokrywę silnika. Dwóch nieuszkodzonych graczy stoi przy silniku i symuluje jego naprawę (sprawdzanie płynów eksploatacyjnych, czyszczenie silnika szmatką, grę w kółko i krzyżyk – lub cokolwiek, co wymaga 100% skupienia podczas aktywności). Jeśli któryś z graczy ulegnie kontuzji lub oddali się i przerwie działanie, naprawa musi zostać rozpoczęta ponownie, a 15-minutowe odliczanie zaczyna się od nowa.
Odświeżanie pojazdu: Tylko w lokalizacji domowej (czytaj: „gdzie śpi kierowca”). Odświeżanie jest takie samo jak odświeżenie kierowcy/właściciela pojazdu.
9.3 KRADZIEŻ / PRZESZUKANIE POJAZDU
Kradzież pojazdu w grze: możliwa jest kradzież pojazdu (choć jest to skomplikowane):
-
jeśli nie jest zniszczony i stoi nieruchomo z wyłączonym silnikiem (nie ma więc ryzyka jego uruchomienia, a także nie ma ryzyka obrażeń przy wysiadaniu)
-
Możesz kraść pojazdy tylko w grze, czyli tylko z właścicielem i kierowcą, który zabierze pojazd.
-
Nie możesz odjechać cudzym pojazdem / prowadzić cudzego pojazdu bez jego oryginalnego kierowcy!
Przeszukanie pojazdu: możliwe, tylko w obecności kierowcy/właściciela pojazdu, nawet jeśli kierowca nie żyje, musi być zawsze obecny! (aby uniknąć rozmontowania czegoś, co jest przytwierdzone do samochodu jedynie siłą woli). Przedmioty z gry (broń, skrzynia z amunicją, beczka z olejem i inne) są na tyle duże, że można je znaleźć w pojeździe.
9.4 POLISY POJAZDOWE
-
Zachowuj się bezpiecznie i z szacunkiem, nie wchodź na pojazdy, nie kładź się pod pojazdem, nie skacz ani nie przeszkadzaj pojazdowi w ruchu, ani nie manipuluj (np. chwytając za uchwyt) innym pojazdem podczas walki.
-
Nie strzelaj, gdy oni nie strzelają – więc jeśli pojazd do mnie nie strzela, nie strzelam do niego i nie strzelam pierwszy! Jeśli chcę zaatakować pojazd, stosuję metody A/B/C wymienione powyżej. Jeśli pojazd do mnie strzela lub wróg kryje się za pojazdem, mogę odpowiedzieć ogniem.
-
Maksymalna prędkość 40 km/h , ale nie jedź jak idiota, zawsze stawiaj bezpieczeństwo na pierwszym miejscu! Nie wjadę 40 km/h w zakręt, którego nie widzę, tylko dlatego, że mogę, ale będę jechał jak człowiek – wolniej i bezpieczniej!!!
-
Nie strzelaj przez szczeliny w oknach i drzwiach – to oszustwo wykorzystujące fakt, że kule są po prostu plastikowe.
-
Blokowanie ścieżek – np. kłodą na drodze – jest dozwolone, ale jeśli nie posprzątacie bałaganu, a my zrobimy to za was, graczy, po meczu, ponownie to zablokujemy! Więc nie bądźcie obojętni i posprzątajcie!
10. ASYMETRIA GRY - STYL GRY STRON
Warunki (zalety i wady) ISAF:
-
Pojazdy mogą wytrzymać pierwsze trafienie amunicją PB lub tagine bez uszkodzeń, ale muszą się zatrzymać po drugim trafieniu. Symbolizuje to lekki pancerz pojazdów, którymi dysponują jednostki zachodnie.
-
Hełmy zapewniają ochronę – nawet trafienie kulą w hełm się nie liczy! Ochrona balistyczna hełmu jest funkcjonalna!
-
Medycy ISAF – mogą opatrzyć rannego, który otrzymał pierwszy cios. Mogą jednak opatrzyć rannego tylko raz. Medycy mogą się sami uleczyć!
-
Dostępna termowizja – od początku gry każdy oddział ma do dyspozycji 10 urządzeń termowizyjnych! Każde urządzenie termowizyjne w grze musi mieć przypiętą opaskę, co dowodzi jego obecności w grze! Korzystanie z urządzenia termowizyjnego bez opaski skutkuje wyrzuceniem z gry – uważamy to za poważne naruszenie zasad i oszustwo, patrz punkt 5.4.
ROE #1 - Żołnierz nie strzela pierwszy , może odpowiedzieć ogniem tylko wtedy, gdy ogień jest skierowany do niego lub jednostek sojuszniczych.
Jedyną sytuacją, w której wolno mu strzelać jako pierwszemu, jest sytuacja, gdy cywil/powstańcowi udaje się wycelować broń w ISAF ( przewieszoną przez ramię i patrzącą przez przyrządy celownicze) – mówiąc wprost, nie kieruj jej w stronę żołnierza, bo będzie do ciebie strzelał bez litości, ponieważ stanowisz zagrożenie.ROE #2 – Jeśli wieśniak lub rebeliant jest nieuzbrojony, nie wolno go/jej zastrzelić. Straty wśród cywilów są niedopuszczalne, a żołnierze są karani w grze (np. idą zbierać śmieci w obozie i je wynieść).
ROE #3 – Jeśli cywil/powstańca nosi broń na plecach, a nie w ręku, nie stanowi bezpośredniego zagrożenia dla ISAF i nie wolno go zastrzelić. To to samo, co zabicie cywila!
ROE #4 – Jeśli cywil/powstańca ma broń w ręku, nadal nie można go zastrzelić, ale najpierw jest wielokrotnie proszony o ponowne założenie broni na plecy. Niedopełnienie tego obowiązku jest pretekstem do zatrzymania osoby lub zniszczenia broni.ROE #5 - Żołnierze nie mogą zniszczyć pojazdu, chyba że zostanie potwierdzone, że w jego wnętrzu przebywają talibowie z wrogimi zamiarami. Mogą go jedynie zatrzymać i przeszukać, ale zniszczenie pojazdu, który nie ma wrogich zamiarów, jest poważnym przestępstwem przeciwko ROE.
Tłumacze – cywil lub talibski rebeliant może udawać, że nie rozumie żołnierza, tj. nie wie, czego żołnierz od niego chce, ale cywil/rebeliant nie jest idiotą i rozumie gesty czy groźby użycia broni. Tłumacz (żołnierz z migowym językiem) rozumie w 100% i zarówno cywil, jak i rebeliant mogą się z nim porozumiewać bez bariery językowej.
Pełny czas odświeżenia – czas potrzebny na przybycie nowych, wyszkolonych posiłków; czas odświeżenia jest najdłuższy w grze, można go skrócić, wykonując zadania w grze.
Warunki (zalety i wady) dla Talibów:
-
IED – tylko Talibowie mają prawo do podkładania ładunków wybuchowych przy drogach i podpalania pojazdów ISAF
-
Elastyczność moralna - Talibowie mogą nadużywać przejrzystych zasad ROE wobec ISAF, zachęcamy do tego!
-
Przebrania cywilów - Talibowie mogą przebierać się za cywilów i swobodnie poruszać się po przestrzeni gry.
-
Połowa odświeżenia - Taliban ma odświeżanie trwające tylko 2 godziny.
-
Z termowizją trzeba walczyć – termowizji można używać tylko po zdobyciu taśmy „TERMALNEJ”, którą gracz umieszcza na danym elemencie termowizyjnym. Zdobycie takiej taśmy jest trudne, ale nie niemożliwe. Korzystanie z termowizji bez taśmy skutkuje wykluczeniem z gry – uważamy to za poważne naruszenie zasad i oszustwo, patrz punkt 5.4.
-
Zakaz dronów - zakaz używania dronów i innych bezzałogowych statków powietrznych oraz fotopułapek.
Warunki (zalety i wady) dla cywilów:
-
Użycie broni – może używać broni tylko wtedy, gdy cywil został przeszkolony przez talibów
-
Odświeżanie – Cywile mają określoną wartość odświeżenia – jeśli cywil nie żyje, zakłada kamizelkę i wraca do swojego namiotu w wiosce. W wiosce Darbat może uczestniczyć w życiu codziennym, grając niegroźnego wieśniaka, i nie może prowokować konfliktów ani wchodzić w arbitralne interakcje z innymi frakcjami (nie musi nosić kamizelki odblaskowej). Nie może opuścić wioski, dopóki nie upłynie czas odświeżenia (4 godziny).
-
Strach przed życiem – każdy cywil musi spróbować rozegrać tę grę o jedno życie, nie umierając. Cywil boi się śmierci!
-
Zakaz obrazowania termicznego – zakaz używania obrazowania termicznego w jakiejkolwiek formie
-
Bez dronów – zakaz używania dronów i innych bezzałogowych statków powietrznych
-
IED – cywil może używać IED tylko po przeszkoleniu przez talibów
11. KARY I SANKCJE ZA NARUSZENIE ZASAD GRY
Wydarzenie w dużej mierze opiera się na przestrzeganiu zasad. Jeśli jakaś zasada jest błędna lub się z nią nie zgadzasz, postępuj zgodnie z nią i złóż skargę po wydarzeniu – odzwierciedlamy wiedzę i opinie graczy na temat gry. Nie szukaj luk i luk w zasadach – zasady nigdy nie obejmą wszystkich sytuacji, które mogą się zdarzyć w grze.
Marshall – to gracze, którzy są przedłużeniem organizatora (zazwyczaj uczestniczą w grze w ramach przygotowań lub są dowódcami frakcji lub powiernikami) i mają bardzo wysoki autorytet w zakresie przestrzegania i egzekwowania zasad. Marshall może również wystawić „żółtą kartkę” w zależności od popełnionego wykroczenia i zawsze ma ostatnie słowo. ORG nie zawetuje decyzji Marshalla, który był na miejscu. Celem Marshallów jest przede wszystkim ochrona własnej frakcji i swoich ludzi, a nie wytykanie błędów innym i kontrolowanie przeciwnika.
Sankcje są przyznawane według prostego systemu:
Lekkie naruszenie zasad – zachowujesz się jak człowiek i starasz się rozwiązać problem, uprzejmie i z przeprosinami. Za takie naruszenie możesz otrzymać „żółtą kartkę” od Marshalla / CREW / ORG, ale nie musisz. W przypadku otrzymania kary, organizatorzy gry odbiorą Ci wstążkę identyfikacyjną uczestnika, którą przekażą ORG za pośrednictwem grupy WA. W przypadku dwóch żółtych kartek idziesz do domu, a cała Twoja drużyna / jednostka może iść z Tobą.
Poważne naruszenie zasad - rozpalasz ogień w lesie, łamiesz zasady, które dotyczą nas wszystkich, nie tylko ciebie (np. postępujesz niewłaściwie, np. obsługując pole, szyb naftowy lub fabrykę amunicji, nie możesz otworzyć bramy, wspinasz się na/pod płoty, wskakujesz na jezdnię jadącego samochodu i popełniasz wiele innych wykroczeń, których tutaj nie wymieniono) - otrzymujesz „czerwoną kartkę”, po czym natychmiast wracasz do domu wraz z całą swoją drużyną/oddziałem.
Czarna lista – monitorujemy zachowania poszczególnych osób i drużyn, rejestrujemy wykroczenia i niewłaściwe zachowania w społeczności lub na innych wydarzeniach. Nie ukrywamy, że Dara Horizon jest powiązana ze społecznością airsoftową. Gracze, którzy sprawiają problemy na innych wydarzeniach, mają przed nami zamknięte drzwi i są wpisani na czarną listę w systemie rejestracyjnym. Tylko dowódcy frakcji i organizacje mają dostęp do takiej listy. Chodzi wyłącznie o zapobieganie problematycznym graczom – nie jesteśmy źli, po prostu jesteśmy konsekwentni i nie ignorujemy problemów.



